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서튼리티와 스타슈의 챔프 디자인 핵심은?

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단순함에서 나오는 기교와 유연함. 그동안은 그렇게 생각을 했었다. 하지만 둘의 디자인 아이디어를 보자.

| 서튼리티 - 케이틀린의 속박 시 사거리 증가와 헤드샷 - 아칼리가 수리검을 맞추면 카마를 꺼내드는 것 - 궤적이 한정되나 강력한 야스오의 일본식 발도 - 다리우스의 도끼날 출혈효과와 처형식 궁 - 쓰레쉬의 적의 위치를 조절시키는 사슬낫 - 자이라의 씨앗과 성장시켜 나온 소환수 - 그레이브즈의 산탄 형식의 기본 공격 - 조이의 정신사나운 Q와 이를 보조하는 수면

|스타슈 - 피오라의 1대1을 책임지는 약점 시스템 - 탈론의 암살자의 길(E)과 암살에 좋은 패시브 - 이블린의 예고하는 매혹 시스템

|서튼리티 + 스타슈 - 아펠리오스의 변환식 무기 시스템

굉장히 무기의 특징만 초점을 맞추거나 챔피언의 능력을 무기처럼 구조화시켜서 그것만을 사용하려는 경향이 매우 강하다.

이러한 부분이 단순함을 강화하는 동시에 무기의 최대 효율을 반영시키기 때문에 사기스러운 스킬 구조가 나오기 쉽다.

그렇다면 세라핀 다음에 나올 신챔프 20200925_080256_081.jpg 그의 무기가 랜스이기에 랜스라는 무기의 특징에만 집중할 것이다.

랜스는 기본적으로 찌르는 돌격용 무기이다. 돌격이라는 행위는 특이한 전술적 가치를 가지고 있는데 바로 수비를 강제한다는 거다.

돌격으로 직접적인 피해를 주지 못 하더라도 일단 진형을 망가뜨린 시점에서 시선이 쏠려 적들은 돌격자를 우선으로 처리하려한다

이러한 부분은 헤카림이나 람머스 등의 이동속도 기반의 챔프에게도 느낄 수 있다.

따라서 이 랜스를 쓰는 챔프 역시 이동속도를 강화하는 기술이 있을 것이며 찌르기를 바탕으로 돌격을 하는 챔프이기에 적의 방어능력을 감소시키는 효과도 있을것이다

또한 랜스는 베거나 휘두르는 용도는 아니기에 돌격하지 않는 근접전에서는 많이 취약하며 방어에 있어서도 유연한 무기는 아니다.

따라서 브루저를 상대로 이기기 힘들도록 근거리에서 힘을 쓸만한 스킬은 없어 보이나 중장갑을 강조한 만큼 방어능력치가 월등해 이를 바탕으로 어그로를 버틸 것으로 보인다



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