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롤담

자유4년 전오멘
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어려운 문제를 푸는 한가지 방법은 비슷한 버전의 쉬운 문제로 변환하는 것이다

협곡엔 양 진영에 3개의 라인과 1개의 정글이 있다 그걸 합쳐 4개의 라인이라 해보자 단순화를 위해 '마지막 한타를 이기면 게임을 이긴다'를 기본A으로 하고 나머지를 예외로 두자

만약 칼바람같은 1개의 라인이었다면 시간이 지남에 따라 한타양상에 따라 그 한타를 이기는 쪽이 이긴다(꽝붙는 한타 or 포킹 및 대치구도로 지속적인 한타) 결국 A에 따라 라인이 4개여도 나중에 1개의 라인으로 합쳐지는 꼴로 생각해볼수있다

한타H가 총 n번 일어난다고 했을때(H1,H2,..,Hn) 운영은 n을 줄이는 것으로 볼 수 있다. 즉 운영을 하지 않앗으면 일어났을 Hx번째 한타를 운영을 함으로써 시간축T에 대해 미루는 것이다.

5:5를 한타H라 하고 그보다 적은 소규모 교전을 작은한타h라고 햇을때(1:1포함) 라인전 단계에서 타라인에 개입하는 모든 행위는(즉 꼭 정글러의 갱만이 개입인 것은 아니고 탑정글미드원딜서폿 모두 개입가능성이 있다) h를 통해 얻은 이득으로 H에 기여하는 것으로 볼 수 있다. 만약 롤이 1:1 게임이었다면 H는 레드진영 챔프Cr과 블루진영 챔프Cb의 교전력 차이ICbG-CrGI로 확률이 결정된다. (II는 절댓값,G는 T에 영향을 받는 즉 시간에 따른 교전력 변수. 왜냐하면 시간에따라 챔프 성장과 기대치가 달라지니까. 물론 이 기대치에는 아이템,경험치,스킬구성,오브젝트버프 등등 다양한 변수가 포함될 것이다.) 교전력에 충분한 변수를 포함시킨다면, 이것은 롤이 5:5든 10:10이든 달라지지 않는다.

즉 다시말하자면 모든 라인은 당장 1:1 h는 지더라도 5:5 H에서는 이길 가능성이 있으며 이 가능성은 G로 표현된다는 뜻이다. 이것을 모두 포함한 공식을 만들자면 챔프를 C, 레드블루진영을 각각 r b, 탑정글미드원딜서폿을 t j m w s으로 둿을때 H = ClrG-bGl(t+j+m+w+s)으로 볼 수있다 (ll은 절댓값) h도 위의 식의 일부로 볼수있고 G를 높이는 한 요소로 생각해볼수있다. G가 아무리 커도 h를 발리면 소용이 없다. 그러니까 한타가 좋아도 라인전에서 너무 털리면 ㅈㅈ

h는 Hx가 얼만큼의 T에따른 G를 갖고있는지에 따라 달라진다. 만약 오브젝트가 상대에 너무 큰 G로 이득된다면 낮은 확률에 기대를 건 Hx를 벌일수밖에 없다.

결국 직관적으로 이기는 한타를 위해 이기는 교전을 벌이고 인내심있게 운영을 하자라는 소리인데 그냥 뻘글써봣음 단지 이기더라도 어디서 이기는게 좋은가랑 언제 이겨야되는지, 왜냐면 중요한타 이전에 곰곰이 생각해본다면 이 한타를 이길지 질지 눈에 보이기 때문 운영의 헛점 등등 결국 당연한 말 한번더 해본 셈이구먼

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