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LoL 전략적 팀 전투를 파헤쳐보자!! by 이카루스(ik4rusk)

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개요

우선 '전략적 팀 전투'는 도타2의 유즈맵으로 서비스된 '도타 오토체스'의 플레이 방식을 따와 만들어진 게임이다. 이전까지는 이와 같은 비슷한 플레이 방식의 게임이 없었기 때문에 도타 오토체스가 새 장르를 만든 것이나 다름없다. 오토체스의 인기 덕분에 비슷한 플레이 방식을 가진 도타 언더로드, 전략적 팀 전투 등 다양한 종류의 파생 게임이 생겨났고, 이 장르는 최근 오토 배틀러(Auto Battler) 장르로 명명되어 트위치에 카테고리로 등록되었다.

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도타 오토체스는 19년 초 서비스된 이후로 많은 게이머에게 전 세계적으로 사랑받아온 게임으로 그 역사가 그리 길지 않지만, 하스스톤을 플레이하는 해외 게이머들 사이에서 유행이 돼 한국에까지 그 인기를 불러왔다. 매 턴 무작위로 제공되는 변수들 사이에서 최선의 수를 선택하고, 총 8명의 플레이어 사이에서 끝까지 살아남는 최후의 1인이 가려질 때까지 진행되는 배틀로얄식 게임이기 때문에 전략 게임이나 퍼즐/보드게임을 좋아하는 게이머들에게 변수를 통제하는 요소들은 큰 매력으로 다가왔고 새로운 장르임에도 불구하고 엄청난 인기를 끌었다.

그럼에도 불구하고 도타 오토체스의 장기적인 인기도 순탄치만은 않았는데, 그 이유로 첫 번째는 단순한 게임 방식 탓에 반복적으로 게임을 플레이할 때 생기는 문제점이었고,아무래도 현대 게이머들이 단기간에 소모하는 게임의 양이 많아서 오토체스는 어느 정도 판수를 겪은 이후부터는 대부분의 게임 양상을 단순 반복적으로 느껴져서 게이머들에게 지속 적인 콘텐츠를 주지 못했다.

잦은 패치를 통해 망가진 유닛이 있다면 바로 수정하고 주기적으로 밸런스에 활력을 불어넣어 줘야 했지만 눈에 띄는 패치의 양을 보여주지 못했고, 중국에서 만들어진 게임이다 보니 패치의 방향도 국내외 게이머들이 느끼는 방향보다는 중국 유저들의 반응으로 변경이 이루어져서 크게 와닿지도 못 했기 때문에 인기가 어느 순간부터 하락세를 탔다. 그리고 밸브와의 공동 출시 협상이 결렬되면서 독자적인 IP로 모바일 전용 오토체스를 만들었는데 그게 국내에서는 반응이 별로 좋지 않았던 데다가 그나마 있던 유저들 마저도 분산이 되어 매칭을 잡기가 더더욱 힘들어졌다.

두 번째 문제점은 진입 장벽과 매칭 시스템이었다. 우스갯소리로 도타 오토체스는 도타2를 스팀에서 설치하는 것이 가장 큰 진입 장벽이라고 할 정도로 일반적인 국내 게이머들에게 접근성이 상당히 떨어졌고,플레이 방법을 모르는 상황에서 지켜보는 오토체스는 눈에 띄게 재밌어 보이지는 않아서, 내가 재미있어 할지도 모르는 게임을 굳이 20기가짜리 도타2를 깔아가면서 체험을 해봐야 하나라는 의견이 생겨났다.

도타2에서 유즈맵으로 서비스되는 것의 단점은 또 있었는데, 바로 매칭 시스템이다.폰 등급부터 퀸 등급까지 레이팅을 올리면 그에 따른 티어를 부여받는 랭크 시스템을 보유했음에도 불구하고 단순히 공방 큐를 돌리는 것으로는 자기 랭크대와 비슷한 유저들과 매칭 시켜주는 게 아니라 공방을 돌리는 모든 유저들 중 같은 지역별로 8명을 모아 매칭해주는 시스템이었기에 공방으로는 사실상 등급을 올리는 게 불가능했다.그렇기 때문에 디스코드 봇을 통해 매칭을 하고고 사설 비밀번호 방을 만들어서 8명이 모이기를 기다리는 시간을 가지기를 계속 반복했고, 이런 암울한 매칭 시스템은 유즈맵이라는 시스템상 절대 개선되지 않을 문제점이었고 사람들이 매칭이 편하고 새로운 재미를 가져다주는 새로운 오토체스에 관심을 가지는 것은 당연하다.


기본 진행 방법 / 규칙

오토배틀러 장르는 대체 어떻게 플레이하는 게임이길래 단기간 만에 엄청난 인기를 끌었을까요? 다른 게임과 차별화되는 오토체스만의 매력은 무엇일지 간단하게 설명을 해보려 한다. 우선, 전략적 팀 전투(이하 전팀전)의 플레이 방식에 대해서 차근차근 설명해보겠다.

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게임은 모든 플레이어가 한 섬에 모여서 회전하는 챔피언 중 원하는 챔피언을 고르는 라운드를 '동시 선택' 라운드로 불리고 플레이어들이 자기 주도적으로 원하는 아이템을 골라갈 기회가 유일하게 주어지는 것으로 시작된다.

동시 선택 라운드는 매 스테이지마다 한번 4 라운드마다 반복되고 두 번째 선택 라운드부터는 모든 플레이어가 동시에 챔피언에게 달려드는 게 아니라 체력이 낮은 순서대로 2명씩 차례로 순서를 부여받는다. ‘동시 선택’ 라운드에서는 챔피언이 가지고 있는 아이템과 챔피언 자체를 보고 판단하여 원하는 것을 빨리 선점을 하는 것이 재미이자 목적이고 다른 오토배틀러 게임에는 없는 전팀전만의 차별된 방식이다. 기존 오토체스는 각자 혼자서 자기 땅에서만 플레이하는 느낌이 강했는데 이 ‘동시 선택’ 라운드 덕분에 플레이어들이 게임 경험을 공유하고 함께 플레이하는 느낌을 받을 수 있다.

스테이지1에서는 세 라운드 간 주어진 챔피언으로 미니언을 잡아 보상 아이템을 얻을 수 있다. 전팀전에서 아이템을 얻을 수 있는 방법은 미니언들을 잡아서 확률적으로 받거나, ‘동시 선택’ 라운드에서 아이템을 소유하고 있는 챔피언을 고르는 방법뿐이다. 따라서, 전팀전은 아이템의 가치가 매우 높다.

모든 아이템은 단 두 개의 조합으로 만들어 낼 수 있어서 각각의 아이템이 소중하다. 미니언들을 잡지 못하면 남은 유닛 당 플레이어가 데미지를 입고 아이템을 얻지 못하기 때문에 미니언들을 잡는 것에 신경을 특별히 써야 한다. 매턴 전투는 보드 위에 올려둔 챔피언으로 벌이게 된다.

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스테이지는 총 6라운드로 구성되며 매 네 번째 라운드 시작 전에는 동시 선택 라운드가 진행되고, 매 여섯 번째 라운드는 중립 몬스터 라운드로 진행된다. 라운드에 관련된 인터페이스는 화면 상단에 구성되고 아이콘을 통해 동시 선택 라운드와 중립 라운드 전에 미리 알 수 있다.

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1에서 5라운드는 내가 워프 홀을 통해 다른 사람의 진영으로 가거나 다른 사람이 내 진영으로 순간이동 해 전투를 벌이고 남은 유닛의 개수에 비례하여 패배한 플레이어의 꼬마 전설이가 데미지를 입는다.

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각 플레이어의 체력 상황은 우측 인터페이스로 확인할 수 있으며 체력이 0이 된 순간 게임에서 패배하게 되고, 마지막 한 명이 살아남을 때까지 전투는 계속된다. 오토 배틀러 게임은 많은 변수를 갖고 통제하는 게임이기에 비슷한 수준의 플레이어끼리 경쟁을 벌이면 항상 잘하는 플레이어가 1등을 연속하게 되는 구조가 아니다. 그 때문에 다른 게임에서는 랭크 시스템에서 8명 중 4순위 안에만 들으면 레이팅이 오르기에 4등 안쪽으로만 순위를 안착시키면 사실상 게임에 승리했다고 간주된다. 내가 현재 처한 상황을 정확히 판단하면서 4등 안으로 순위 방어를 목표로 짜내듯이 운영할지 1등을 목표로 여유 있게 운영할지 매 턴 판단하는 게 관건이다.

전투에 영향을 주며 라운드를 강하게 가져가는 방법은 총 네 가지 (시너지, 2성/3성 업그레이드, 레벨 그리고 아이템) 가 있다.

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시너지는 보드 위에 올려 둬 전투를 펼치는 챔피언으로 구성하게 되고 화면 좌측 인터페이스에서 자신의 현제 시너지 상태를 확인할 수 있다. 같은 종류의 유닛은 시너지를 받기 위한 슬롯으로 구성되지 않아서 시너지를 받기 위해서는 여러 종의 다른 유닛으로 조합해 야한다. [예를 들어 3귀족 시너지를 노린다면 가렌/피오라/베인을 전투에 첨가시켜야 하고, 가렌/가렌/베인으로는 시너지 효과를 받을 수 없다.] 그렇기에 가장 효율적인 유닛 구성으로 다양한 시너지를 받으면서 전투를 이기는 것이 일차적 목표이다.

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그 다음으로는 같은 유닛을 조합해 2성, 3성 유닛으로 업그레이드해 보드를 강력하게 가져가는 방법도 있다. 화면 하단 인터페이스에 보이는 상점에서는 매 턴 5개의 챔피언을 진열해주는데 보유한 골드를 소모해 상점에서 챔피언을 구매하는 것이 가능하다. 창고는 총 9칸이고 보드에 올려놓지 않은 챔피언을 창고에 보관하면서 추가 시너지 조합을 노릴 수 있다. 상점에 제안된 5가지 챔피언이 마음에 들지 않는다면 2골드를 소모해 상점을 초기화 시켜주는 기능도 있다. 골드를 소모해 상점을 새로 고침 하면서 원하는 조합을 맞추고, 보유한 유닛을 2성, 3성으로 업그레이드하는 것이 이 게임의 핵심이다. 보드를 포함해서 같은 유닛을 3개 보유하게 되면 자동으로 유닛이 합쳐져 2성 챔피언으로 업그레이드된다. 1성 챔피언이 2성이 되면 기본적으로 1.6배의 능력치를 가지게 된다고 알려져 있다. 여러 가지 변수가 있기는 하지만 기본적으로 같은 인구수의 챔피언들이 전투를 치르면 초반에는 2성 챔피언을 많이 보유한 쪽이 스탯 차이로 이길 확률이 높아서 초반에는 2성 챔피언을 중심으로 조합을 갖추는 것이 좋다. 같은 2성 챔피언을 3개 보유하면 3성 챔피언으로 업그레이드되는데 이 3성 챔피언을 만드는 손맛이 오토배틀러 장르의 매력이라고 할 수 있다. 매번 새로운 3성 챔피언으로 다른 캐리 조합을 구성하는 건 새로운 경험을 부여해주고 더 오랜 기간 게임을 즐기게 해준다.

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매 턴 경험치가 오르는 레벨 시스템이 존재한다. 보드 위에 올릴 수 있는 총개수는 기본적으로 레벨과 똑같은데, 3레벨이면 3개의 챔피언, 8레벨이면 총 8개의 챔피언으로 자신의 팀을 구성할 수 있다. 다음 레벨로 가는 진척도는 상점 인터페이스 좌측에 XP 구매 버튼 하단에 표기되어 있고, 라운드당 2의 경험치를 지속해서 얻게 되며 4골드로 4의 경험치를 즉시 구매할 수 있다. 상점을 새로 고침을 해가며 팀을 업그레이드를 하는 것과, 레벨을 올려 유닛을 하나 추가로 집어넣는 것 중 어떤 방법이 더 도움되는지 정확한 판단을 하면 승리 확률이 더 높아진다.

오토배틀러 게임의 기초가 MOBA 장르에서 만들어졌기에 생겨난 특별한 구성으로는 아이템이 있다. 실제 협곡에서 챔피언이 성장해나가며 아이템으로 캐리력을 뽐내는 모습을 전팀전에서도 느낄 수 있다. 전팀전은 다른 오토배틀러 게임과 비교하면 아이템의 비중이 매우 큰 편으로 아이템 선택의 숙련도가 있느냐 없느냐에 따라 승률이 많이 달라지기에 상당히 중요한 요소이다. 아이템에 관해서는 특별한 고찰이 필요할 것 같아 각 아이템에 대한 자세한 설명은 다음에 추가하려 한다.


조작법, 단축키, UI

꼬마 전설이 - 마우스 우 클릭으로 맵 전체를 돌아다닐 수 있다. 게임에 영향을 주는 캐릭터는 아니지만 ‘동시 선택’ 라운드에서 챔피언을 선착순으로 가져갈 때 사용이 된다.

CTRL+1,2,3,4를 통해 협곡 챔피언들처럼 특수한 모션을 취해 상대방과 소통하는 기능이다.

T(감정표현) - 협곡에서와 마찬가지로 감정표현 단축키를 통해 보유한 감정표현을 상대방에게 보여준다.

D(새로고침) - 하단에 제시된 상점을 초기화하고 새로운 챔피언을 제안받고 싶다면 D 키를 통해 새로고침 버튼을 활성화시킬 수 있다.

F(XP 구매) - 4골드를 소모해 4의 경험치를 얻는 XP 구매 버튼을 F 키를 통해 구매할 수 있다.

스페이스 바 - 다른 화면을 보고 있을 때 언제든지 스페이스 바를 누르면 즉시 내 전장으로 화면을 가져온다. 

마우스 우클릭 – 전장에 적 혹은 아군의 챔피언을 우클릭 하면 해당 챔피언이 보유하고 있는 아이템과 상세 정보를 확인할 수 있다.

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추가 정보 

  • 챔피언 등장 개수 및 확률

기존에 오토체스를 즐기셨던 분들이나 게임에 대해 어느 정도 이해도를 갖추고 계신 분들은 당연히 각 티어의 챔피언의 총량과 레벨별 티어 챔피언의 등장 확률에 대해 궁금할 거라 생각 해서 짧게 설명하겠다. 정확히 이 확률에 대해서 보고받은 지 얼마되지 않았으며 챔피언의 총 개수나 확률적인 부분은 아직 완벽히 결정된 것이 아니고 업데이트에 따라 조정될 것이다.

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각 티어별 챔피언의 개수는 기존 오토체스에 비해 적고, 그 이유는 티어별 챔피언 종류가 타 게임에 비해 적기 때문이다. 눈여겨볼 점은 레벨 6부터 5티어 챔피언이 상점에 등장할 확률을 갖게 된 다는 것과 4티어 챔피언이 등장할 확률이 5레벨이 되어야 조금 생긴다는 것 그리고 3티어 챔피언이 등장할 확률은 레벨 6부터 항상 같으니 레벨과 상관없이 3티어 유닛의 3성작이 자유롭다는 점이다. 9레벨 달성 시 1티어 유닛의 등장확률이 5티어 유닛의 등장확률만큼 낮아져 9레벨 이후에는 사실상 1티어 유닛의 3성작이 불가능하다고 보면 된다.

다소 특이할 수 있는 확률 배분이지만 이런 식의 배분이 게임을 전략적이고 재미있게 풀어나갈 수 있도록 도와주는 것 같다. 확률을 알고 다음 플레이를 설계하는 사람과 모르고 그저 끌리는 타이밍에 새로 고침을 하는 사람의 골드 소모량은 확연한 차이가 나기 때문에 정확한 확률까지는 아니더라도 숙지를 하는 것을 추천한다.

  • 데미지 공식

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플레이어 데미지 공식은 알파테스트 때부터 엄청나게 많이 변화됐으며 이제야 어느 정도 이해 가능한 수치로 조정되었다. 이전에는 빠르면 3스테이지 전후에 플레이어가 아웃 되었고, 연패하고 있는 처지에서는 뒤집을 만한 충분한 시간이 주어지지 않았었는데 지금은 어느 정도 충분하다. 여전히 데미지는 세기는 하지만 빠른 플레이를 원하는 플레이어들 처지에서는 말린 판에 새로운 게임을 찾아 나가는 것도 좋아 보인다.

  • 크리티컬 확률

모든 챔피언은 기본 공격을 가할 때 25%의 크리티컬 확률이 있다. 오토체스에서 기본 공격의 데미지 방식이 무작위인 데에서 착안해 추가를 했다고 한다.

  • 마법 저항력모든

챔피언은 기본적으로 20의 마법 저항력을 가진다.(전팀전에서의 스킬 데미지는 전부 마법데미지로 판정되기에 툴팁에 쓰인 그대로 스킬 데미지를 받지 않는다.)

  • 마나 회복

챔피언의 마나는 기본 공격을 가할 때와 데미지를 방을 때 채워진다. 기본 공격 한 대당 마나 회복량은 정해져 있어서 공격력이 증가된다고 해서 회복하는 마나의 양이 늘어나지는 않는다. 마나를 채우는 팁이 있다면 원거리 캐릭터들에게는 공격 속도 아이템을 주어 빠르게 공격을 하도록 하는 것과, 앞 라인 근접 챔피언들에게 여신의 눈물을 주는 것이 첫 스킬을 빨리 쓰게 하는데 큰 도움이 된다. 여신의 눈물로 공격력에 도움이 되는 아이템을 조합할 수 있을 때에는 딜러에게 주는 것도 좋다.

  • 최대 마나

챔피언마다 스킬을 시전하는데 필요해 채워 야하는 마나의 양은 각각 다르다. 카직스의 경우 최대 마나가 50이기에 상당히 스킬을 자주 사용한다.

  • 스킬 시전

전팀전에서의 스킬은 각 챔피언이 보유한 마나를 채우기는 즉시 사용된다. 스킬이 재시전되기 위한 쿨타임이 존재하지 않기 때문에 마나를 빨리 채우는 데 도움을 주는 공격 속도 아이템이 효율이 높아 고평가 되고 있다.

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  • 연승과 연패

플레이어들은 연속적으로 라운드를 이기거나 지게 되면 연승/연패 골드 보너스를 지속적으로 받게 도니다. 연승/연패 골드는 최대 3골드까지 추가로 받고, 2연승부터 1골드, 5연승부터 2골드, 8연승부터 3골드의 추가로 받는다. 얼마만큼의 추가 골드를 받는지는 보유한 골드 위에 마우스를 올리면 확인할 수 있다.

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  • 이자 시스템

매 라운드가 끝나면 플레이어들은 기본으로 지급되는 5골드 이외에 보유한 10골드당 1골드를 추가로 받는다. 사용하지 않고 보유한 골드가 많을수록 골드를 더 많이 가지게 되며 스노우볼을 굴릴 수 있다. 이자 시스템이라고 불리우는 이 골드 시스템은 50골드까지만 적용이 되어 최대 5골드까지만 이자로 받기 때문에 그 이상으로 모을 필요성이 적다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ Author 하스스톤, 도타 오토체스를 플레이했던 이카루스(ik4rusk) 입니다. 트위치: https://www.twitch.tv/ik4rusk 유튜브: https://www.youtube.com/channel/UC844HS62ns5ikDzAtXr5yPg

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