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옵지로 보는 2026 시즌1 개발 업데이트(요약 아님)

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개발자 블로그 : https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/

요약은 여기서 봐주세요! : https://talk.op.gg/s/lol/user-news/7014899

- 서론 -

2026 시즌1은 2025년과 대조대길 원한다. → 뭔가 고대의 위험이 있었고, 다르킨이 있었으며, 약간의 책략이 있었다. → 그래서 내년에는 화합, 희망, 정의를 테마로 한 시즌으로 시작하고자 한다. → 적절한 수준의 정의로운 심판을 조금 섞어서 말이죠. → 즉, 약간의 페트리사이트와 황금색, 파란색 장식을 맵에 더하고, 데마시아인으로 재창조된 일부 챔피언을 비롯한 일부 데마시아 테마 스킨이 찾아온다. → 물론 다양한 데마시아 외 스킨도 다수 찾아온다. → 데마시아 챔피언들이 출연하는 연간 시네마틱 영상도 기대해주세요. 이번에는 추억의 데마시아로 돌아갈 시간이다. → 몇몇 사람들이 데마시아의 황금기로 여겼던 시기이자, 데마시아가 희망의 등불이자 정의의 보루였던 때이죠. 잠시 후, 소환사의 협곡에 적용도리 다양한 변경 요소를 더 자세히 이야기해 드릴 것입니다.. → 또한 올해에는 신속 대전이 일부 업데이트된다.


2026 시즌1 컨셉은 데마시아이다. 데마시아 테마 스킨 챔피언 리스트 → 탈리야, 노틸러스, 초가스 데마시아 외 스킨 챔피언 → 모르가나



- 게임 플레이 변경사항 -

지난 몇년간 리그오브레전드의 핵심은 중립 오브젝트(공허 유충, 드래곤)를 차지하기 위한 팀 전투였다. → 스플릿 푸시나 공성 같은 전략을 더 유용하게 만들어 좀 더 다양한 전략을 쓸 수 있는 상태로 되돌리고자 한다. → 따라서 주요 중립 오브젝트를 일부 변경하고, 포탑과 미니언 역시 변경할 예정이다. 추가로, 모두(모든 라이너들)가 게임 결과에 적절한 영향력을 끼칠 수 있도록 포지션을 조정하고자 한다. → 현재는 일부 공격로에서 승리하면, 게임에서 승리하기도 훨씬 더 쉬워지기 때문이다.



- 개선 사항 -

1월에 처음으로 확인하게 될 요소는 게임이 더 빨리 시작된다는 것이다. → 로딩이 끝난 후의 시간을 줄이고자 미니언과 기본 정글 캠프가 현재보다 35초 더 일찍 생성된다.

초반 정글러들의 주도권 싸움

여전히 초반 정글 침범은 시도할 수 있겠지만, 로딩이 끝나면 훨씬 더 결단력 있게 준비해야 한다.

시야 일부 변경

맵에 와드 설치하는 것을 더 효율적으로 만들어 모두가 더 쉽게 배우고, 특히 게임 후반에 측면 공격로를 미는 중단 및 상단 공격로 챔피언들에게 와드를 설치할 기회와 능력을 더 제공하고자 한다. → 따라서 ”요정불빛”이 추가된다. → 요정불빛은 와드에 추가 시야를 임시로 부여하는 위치로서 장소마다 고유한 추가 시야 지역을 제공(고정적으로 요정불빛은 고정위치에 있으며, 고유한 추가 시야를 밝혀준다. → 아직 정확하진 않음.)한다. → 요정불빛 고리는 게임 시작부터 사용 가능한 반면, 원소의 협곡이 변형될 때(3번 째 용일 때, 협곡이 변형 되는 것을 뜻하는 것 같다.) 드러나는 것도 있다. → 그렇게 하지 않으면 게임 초반의 정글을 망가뜨려질 것이기 때문이다.

오브젝트

아타칸은 올해 소환사의 협곡에 추가된 가장 큰 변경 요소였다. → 전투해서 차지하기에 굉장히 멋지고 특별한 오브젝트였다. → 하지만 아타칸은 오브젝트 피로도를 늘렸다.(아타칸 싸움 때문에 아타칸이 계속 살아있어서 오브젝트 피로도를 늘렸다고 말을 하신 것 같다.) → 많은 플레이어가 이를 문제로 여기고 있다. 그래서 아타칸의 두 번째 형태를 삭제했고, 공허 유충의 두 번째 등장을 삭제했지만, 모두 충분하지 않았다. → 그래서 아타칸을 없애고, 피의 장미와 핓빛 꽃잎 역시 삭제될 예정이다. → 아타칸 삭제는 곧, 내셔 남작이 이전처럼 20분에 생성된다는 것을 의미한다. 추가로, 모든 에픽 몬스터의 내구도가 증가한다. → 특히 드래곤 영혼에 가까워졌을 때의 게임 후반 드래곤처럼 말이다. → 이를 통해 불리한 팀이 더 쉽게 드래곤 및 기타 에픽 몬스터를 두고 겨루거나(이제는 오브젝트 버스트가 힘드니, 오브젝트를 두고 겨루는 방식이 많아진다.라는 뜻인 것 같습니다.), 맵의 반대편에서 의미 있는 무언가와 교환할 수 있게 될 겁니다.(사이드를 할 것인지 아니면 오브젝트를 먹을 것인지가 중요해졌다는 뜻같습니다.)

무력행사 삭제

무력행사가 게임을 진행하게 밀어 붙이고, 결집할 목표를 만드는 건 마음에 들었지만, 플레이어가 게임에서 개별적인 영향력을 발휘하도록 하는 게 더 나은 게임플레이 체계를 만드는 데 좋을 것이라고 생각한다. → 무력행사가 사라지면서, 선취점과 첫 포탑 파괴에 다시 골드 보상이 추가된다.

공성 개선

추가할 새로운 체계의 이름은 수정 과잉성장으로, 철거 룬 효과가 모든 상황에 적용되는 느낌입니다. → 몇 분에 걸쳐 수정이 포탑에 쌓이고, 적중 시 소모되어 쌓인 양에 비례해 막대한 피해를 입힌다. → 이를 통해, 뒤처져 있거나 지속 피해량이 높지 않다고 하더라도 더 다양한 상황에서 공격로를 밀 수 있을 것이다. → 철거 룬은 계속 유지되지만, 전통적인 3회 공격 방식으로 간소화된다.(철거 룬 리메이크) → 이제 포탑 방패는 외곽 포탑에서 영구적으로 유지되며, 내부 포탑과 억제기 포탑에도 추가된다. → 이는 장기적으로 공격로 밀기에 점진적인 보상을 주기 위한 것이다. → 포탑의 상태가 어떻든 간에, 이제 공격적인 행동을 취해 골드를 채굴할 수 있을 것이다. → 이 변경사항으로 맵에 골드를 더 추가하려는 것은 아니다. → 기본적으로는 현재 포탑 파괴 골드를 포탑 방패로 넓게 퍼뜨리고, 분할하는 것이다.(현재 포탑 파괴를 하면 들어오는 골드의 양을 다음 시즌에 포탑 방패로 분할한다는 뜻.) → 공격로 밀기를 더 쉽게 만들고, 포탑 공성을 더 자주 시도할 수 있도록 게임 후반의 미니언 재생성 속도가 빨라진다. → 또한 게임 후반 민병대 효과가 조정되어, 각 공격로에서 가장 멀리까지 밀고 있는 미니언 무리에 빠르게 접근할 수 있게 된다. 마지막으로, 억제기 포탑은 이제 일부 체력을 잃은 상태로 재생성된다. → 억제기 포탑의 재생성으로 팀이 기지를 더 오래 지킬 수 있고, 다른 빈집 털이를 하는 챔피언들을 걱정하지 않아도 되는 건 마음에 들었지만, 완전한 체력으로 재생성되는 건, 솔직하게 말해서 종종 공성하는 팀이 포탑을 파괴하지 않는 게 더 유리한 상황을 만들었다.

포지션 퀘스트

다음 시즌에 상단, 중단, 하단 공격로에서 정글 동료 진화와 서포터 아이템 업그레이드처럼 특별한 위력을 보상으로 주는 퀘스트를 받게 됩니다. → 미니언, 챔피언 또는 에픽 몬스터를 처치하거나, 포탑 방패나 포탑을 파괴하는 등, 게임 내에서 일반적으로 하는 일들로 퀘스트를 진행할 수 있다. 그리고 할당된 공격로에서 훨씬 더 빠르게 퀘스트를 진행할 수 있다. → 플레이어의 퀘스트는 로비에서 어떤 포지션을 할당받았는지에 따라 결정되니, 친구나 낯선 사람과 포지션 변경을 하고 싶다면, 잊지 말고 챔피언 선택 화면에서 공식적으로 포지션을 교환을 해야 한다. 이번 포지션 퀘스트의 목표 중 하나는 현재 다른 포지션에 비해 상대적으로, 약한 모습을 보이는 상단 공격로와 하단 공격로를 상향하는 것입니다.(약한 모습은 영향력을 뜻하는 것 같다.) → 이에 따라, 두 공격로에서는 비교적 더 강력한 보상을 받게 된다. 이제 새로운 포지션 퀘스트 슬롯에서 부여될 보상에 대해 알아보자.

포지션 퀘스트(상단 공격로)

역사적으로, 상단 공격로 챔피언은 자신의 공격로에서 승리했더라도, 항상 충분한 영향력을 발휘하지 못했습니다. → 이번 시즌에 바로 이 부분을 바꾸고자 한다. → 퀘스트 완수 시, 상단 공격로 챔피언은 이미 선택한 두 소환사 주문에 더해 순간이동 소환사 주문을 무료로 받게 된다.(탑유저들이 점화를 선택하게 유도 하는 것 같다.) → 만약 게임 시작 전에 이미 순간이동을 선택했다면, 해당 주문이 훨씬 더 강력해져, 사용 시 막대한 수치의 보호막을 제공한다. → 무료로 소환사 주문을 획득하는 것에 더해, 상단 공격로 챔피언은 즉각적으로 대량의 추가 경험치를 획득하고, 이후 경험치 획득량이 증가하며, 레벨 상한도 증가한다.

포지션 퀘스트(중단 공격로)

중단 공격로에서는 정말 다양한 챔피언을 플레이 할 수 있기에, 마법사든, 암살자든, 중단 공격로 말파이트처럼 둘 다든 상관없이 포지션 퀘스트의 보상이 효율적이길 원했다. → 따라서 퀘스트 완수 시, 중단 공격로 챔피언은 무력행사에서 구매할 수 있었던 3단계 장화 업그레이드를 무료로 받게 되며, 귀환도 더 빨라진다.

포지션 퀘스트(하단 공격로)

하단 공격로 챔피언은 게임을 승리로 이끄는 ‘핵심 챔피언’이라는 정체성을 더 강화하고자 한다. → 따라서 상단 공격로 챔피언이 추가 경험치를 얻는 것처럼 하단 공격로 챔피언은 대량의 추가 골드를 획득한다. → 퀘스트 완료 시, 즉각적인 골드 보상을 받으며, 이후 게임이 끝날 때까지 미니언 처치, 챔피언 처치, 챔피언 어시스트 시 추가 골드를 획득한다. 그럼 이런 질문이 떠오르실 겁니다. Q. “그럼 아이템 한도에 도달하면 저 많은 골드로 대체 뭘 하죠?” A. “아이템 한도 역시 증가하지 걱정하지마세요” → 장화가 7번째 아이템 슬롯에 영구히 장착되므로, 6개의 전설 아이템을 획득해서, 게임 후반에 매우 강력해질 수 있게 된다.

포지션 퀘스트(정글)

정글과 서포터는 이미 퀘스트와 보상이 존재하지만, 이번 기회에 두 포지션에도 변화를 주고자 한다. 정글은 현재 게임 내에서 단연코 가장 강력한 포지션이다. → 이러한 경향은 특히 초반 맵 영향력 부분에서 두드러진다. → 이에 따라 게임 초반 정글 캠프 처치 속도를 다소 낮춰, 공격로 맞대결이 방해받지 않고, 진행되는 시간을 약간 더 제공하고자 한다. → 또한 정글러가 아닌 챔피언이 오브젝트를 빼앗는 것이 더 어려워지도록, 오브젝트 방어력 및 마법 저항력을 상향하고 강타 피해량을 늘렸다. 정글러 포지션 퀘스트 완료 시, 이전과 동일하게 동료 업그레이드와 PvP 강타 보상을 제공한다. → 또한 퀘스트 완료 시, 대형 몬스터로부터 추가 골드 및 경험치를 획득하고, 정글에서 이동속도가 증가한다.

포지션 퀘스트(서포터)

정글러와 마찬가지로 서포터도 이미 충분히 강력하며, 포지션 퀘스트도 잘 작동하고 있다. → 따라서 그 위력을 직접적으로 늘리고 싶지는 않았다. → 이를 고려해 편의성 개선을 중심으로 업그레이드하고자 했다. → 이를 위해, 제어 와드 전용 신규 슬롯을 추가하고, 제어 와드 구매 비용을 할인하며, 다른 포지션과 속도를 조금 더 잘 맞출 수 있도록 시간이 흐름에 따라 약간의 골드를 얻도록 변경했다.

포지션 퀘스트(마무리)

전반적으로 이 퀘스트가 포지션마다 고유한 능력에 집중하는 방식으로 의미 있고 막대한 위력을 제공하기를 바란다. → 또한 이번 변경 사항으로 프로 경기의 공격로 교체 문제를 해결하고자 작년에 추가했던 공격로 교체 감지 체계를 삭제할 수 있게 되었다. → 퀘스트가 어떤 변화를 일으키는지 면밀히 관찰할 것이다.

아이템 추가 소식

챔피언들을 더 만족스럽게 바꾸기 위해, 포지션 퀘스트 외에도 계획한 요소가 있다. → 각 역할군에 반짝이는 새 장난감을 제공하기 위해 소환사의 협곡에 몇몇 아이템이 추가된다. → 여기에는 돌아오는 마법공학 총검과 같은 익숙한 아이템도 포함된다. → 예를 들어, 주문력 전사를 위한 신규 아이템인 “일격의 홀”을 추가한다. → “일격의 홀”은 주문 검의 적중 시 효과를 두 배로 강화한다.(”일격의 홀”은 아직 정식 명칭이 아니다.) → 아마 세계관과 관련된 명칭으로 바뀔 것 같다. → 모든 아이템 명칭은 아직 정해지지 않았다는 걸 참고하는게 좋다. → 모든 피해 흡혈을 얻고 싶은 공격력 전사라면, “선혈의 구체”를 사용해 보세요. → 약간의 모든 피해 흡혈과 공격력 비례하는 스킬 가속도 제공한다. → 기본 공격 거리 재기에 정말 뛰어난 원거리 딜러라면, 처치 관여 시 추가 사거리를 획득하고, 적과의 거리에 따라 피해 증폭을 얻는 “서리활”을 사용해 보세요. → 현재 아이템 체계에서 충분한 지원을 받지 못하는 하위 역할군을 세심하게 살펴보고, 그 빈틈을 채우기 위한 작업을 진행했다.

아이템 추가 소식(마무리)

많은 챔피언이 9개의 신규 아이템 중에서 최소 하나 이상의 흥미로운 선택지를 찾기를 바란다. → 참고로 말하자면, 치명타 피해량이 다시 200%로 증가한다.



- 랭크 -

서론

올해 대전 검색 시간을 줄이는 개선 사항을 적용하고, 고의로 죽어주기 및 게임을 망치는 행위 감지 개선으로 더 공정한 게임을 만들고자 했다. 그리고 9월 말에 시행한 최근 테스트 결과 서유럽과 오세아니아서의 모든 랭크에서 대전 검색 시간이 40% 감소했다. → 이 작업을 더 강력히 추진해 2026년을 최고의 랭크 등반 해로 만들고자 한다. → 따라서 내년에는 2가지 주된 불만 사항을 해결하려고 한다. → 바로 실력이 맞지 않는 팀 및 긴 대전 검색 시간이다. → 해결하고 싶은 문제에는 로비에서 보이는 랭크의 차이 문제도 있다. → 플레이어가 랭크 초기화 후 조금 늦게 랭크 등반을 시작하면, 골드 랭크 게임에서 브론즈 랭크인 플레이어를 볼 수도 있었다. 이는 굉장히 불공정하게 느껴질 수 있지만, 사실은 그 플레이어가 지난 시즌에 골드 랭크였고, 단순히 게임을 플레이하는 시간이 줄어 아직 이전 랭크에 도달하지 못한 것 뿐입니다. → 따라서 플레이어 여러분의 MMR이 표시된 랭크보다 높다면, 로딩 화면에 등반 표시가 나타납니다. → 이를 통해, 다른 플레이어가 여러분이 빠르게 등반 중이고, 아직 표시된 랭크를 따라잡지 못했을 뿐이란 것을 알 수 있다.

MMR 계산 방식 변경

또한 자유 랭크와 개인/2인 랭크의 MMR 계산 방식이 변경된다. → 자유 랭크에서는 실버 랭크인 플레이어가 개인/2인 랭크에서는 다이아몬드 랭크라 여러 게임을 짓밟고 다니는 흔한 문제가 있다. → 이번 시즌에서는 개인/2인 랭크 MMR이 자유 랭크 MMR보다 훨씬 더 높다면, 해당 플레이어의 자유 랭크 MMR이 개인/2인 랭크 MMR과 훨씬 더 가깝게 조정된다. → 이는 앞으로 자유 랭크 대진이 훨씬 더 균혀 있게 진행된다는 것을 의미한다.

자동 선택 변경

다음으로 자동 선택이 변경된다. → 사실 리그 오브 레전드에서는 특정 포지션이 다른 포지션보다 훨씬 더 인기 있는 편이기 때문에 자동 선택 정글러와 정글 주 플레이어 간의 게임은 자동 패배처럼 느껴질 수 있다. → 이는 사람들이 종종 대기열에서 이탈하거나, 로비의 다른 플레이어에게 이탈하도록 강요하는 상황으로 이어진다. → 따라서 자동 선택을 더 공정하게 만들고, 자동 선택으로 할당된 포지션을 유지하는 플레이어에게 보상을주고자 다양한 사항이 변경된다. → 첫 번째로, 팀에서 누군가의 포지션이 자동 선택되었다면, 시스템에서 해당 포지션이 자동 선택된 상대를 찾으려 한다. → 즉, 자동 선택 정글러가 다른 자동 선택 정글러가 되는 것이다. → 만약 그렇게 하지 못한다면 시스템이 살짝 물러나 대신 각 팀에 같은 수의 자동 선택 플레이어가 할당되도록 한다. → 물론 이렇게 균형을 맞춘다고 해도, 직접 선택하지 않은 포지션에서 최선을 다해 플레이 해야 하는 자동 선택 게임이 여전히 실망스러울 수 있다는 사실을 알고 있다. → 따라서 “용맹의 방패”라는 신규 체계가 추가된다. → 만약 자동 선택된 후, 숙련도 점수 C이상을 획득한다면, 방패가 활성화 된다. → 패배 시 LP가 하락하지 않으며, 승리 시 LP를 2배로 획득한다. → 자동 선택을 거의 겪지 않는 플레이어들도 다른 플레이어들과 동일한 확률로 방패의 효과를 받게 된다. → 게임을 바람직하게 계속 움직이도록 만든 플레이어들에게 보상을 드리기 싶기 때문이다.

대기열 업데이트

마지막으로, 저희도 로비마다 연속적으로 대기열 이탈 플레이어를 만나 끊임없이 대전 검색으로 돌아오는 게 얼마나 실망스러운지 알고 있다. 그래서 몇 가지 사항을 업데이트한다. → 첫 번째로, 예비 테스트에서 긍정적인 반응을 얻은 사항이다. → 커서가 올라간 아군 챔피언을 금지할 수 있던 기능을 삭제한다. → 해당 기능은 아군의 기회를 빼앗아 게임이 시작하기도 전에 매우 화나게 만든다. → 그리고 두 번째로, 로비에서 이탈해도 더 이상 자동 선택을 피할 수 없다. → 그저 다음 로비로 넘어갈 뿐이다. → 저희는 용맹의 방패가 끈질기게 노력하는 것에 확실한 보상을 제공할 것으로 생각한다. → 승리하면 LP를 2배로 받게 되니까 굉장한 보상이다. → 그리고 마스터 이상 랭크에서 자동 선택되었을 때, 대기열을 이탈하면 완전한 패배로 간주된다. → 이전에 대기열 이탈을 처리했던 방식과 비교하면, 매우 큰 변경이라는 것을 알고 있으며, 이 변경 사항이 게임의 품질과 속도를 모두 개선할 것으로 생각한다. → 속도 개선 이야기가 나온 김에 말씀드리자면, 타이머와 애니메이션을 줄여 챔피언 선택 속도를 대략 30초 정도 더 빠르게 만든다. 아직, 마지막 한 가지 랭크 변경 사항이 남아있다. → 대부분 지역에서 챌린저를 비롯한 상위 랭크에 다시 2인 랭크를 추가한다. → 리그 오브 레전드는 친구와 함께할 때 더 즐겁다. → 과거에 최상위권 랭크의 2인 플레이를 비활성화했는데, 종종 랭크 조작으로 이어지기도 했기 때문이다. → 하지만 앞서 언급한 개선 사항과 대리 게임 및 랭크 조작 감지 체계 작업 덕분에 이제 높은 MMR의 2인 랭크 게임을 지나친 악용 없이 다시 도입할 수 있으리라 확신하고 있다.



- 신속 대전 -

서론

주제를 바꾸어, 신속 대전에 대해 이야기해 보겠습니다. → 신속 대전은 꽤 인기가 있으며 더 개선할 여지가 많다고 생각한다. → 플레이어 여러분께서 신속 대전에서 빠르게 게임을 플레이하거나, 친구들과 함께 새로운 챔피언을 연습해 보거나, 신규 플레이어가 소환사의 협곡에 익숙해지고 배울 수 있길 바란다. → 그러므로 신속 대전은 조금 경쟁적이어야 한다. → 동시에 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 더 빠른 대전 검색과 게임을 제공해야 한다. → 따라서 전반적인 속도를 해결할 수 있는 변경 사항을 오브젝트, 공격로 대치 단계 정글에 적용한다. → 우선 앞서 언급됐었던 소환사의 협곡 전체에 적용되는 다양한 변경 사항 중 포지션 퀘스트를 제외한 모든 변경 사항이 적용된다. → 신속 대전 한정 변경 사항을 말씀드리기 전에 저희가 가장 먼저 해결하고자 했던 건 게임 속도이다. → 신속 대전의 게임은 사실 꽤 길었다. → 또한 액션이 부족하다는 공통된 의견도 있다.(아마도 “신속 대전”에 걸맞지 않게 게임 시간이 길고, 신속한 요소들이 없다는 것을 뜻하는 것 같습니다.) → 그렇게에 긴 부활 대기시간이나 공격로에서 미니언 처치에 집중하거나 오브젝트 과부하 같은 모든 요소가 신속 대전의 장래를 위해 사라진다. → 이에 따라, 플레이어 여러분이 더 빠르게 더 자주 전투하길 바란다. → 시즌1 변경 사항의 일부가 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 되겠지만, 신속 대전은 추가 골드를 보유한 채 3레벨로 시작하게 된다. → 무작위 총력전처럼 말이다. → 또한 더 빠르게 다시 전투할 수 있도록, 전체 게임에서 부활 대기시간이 감소된다. → 그리고 게임이 지연되는 걸 방지하기 위해, 플레이어 여러분께서 짧아진 부활 대기시간을 이용할 방법을 모색했다. → 이를 위해 미니언 생성 빈도를 늘려, 세 번째 미니언 무리 이후 모든 무리에 공성 미니언을 배치하고, “미니언 광분”이라는 신규 체계를 추가한다. → 아군 미니언 근처에서 적 챔피언을 처치하면, 미니언이 여러분의 행동에 고무된다. → 미니언이 격분하여 더 빠르게 공격하고 더 많은 피해를 입힌다. → 또한 포탑 내구력을 일부 조정하고, 단판 승부 시작 시간을 조금 앞당긴다. → 그렇기 때문에 신속해진다.

오브젝트 조정

게임 속도 외에도 오브젝트 과부하를 완화하고자 했다. → 아타칸의 삭제도 도움이 되겠지만, 공허 유충에 더해 협곡의 전령도 삭제하고자 한다. → 내셔 남작과 장로 드래곤 역시 더 빠르게 생성되며, 장로 드래곤은 15분에 생성된다. → 드래곤 영혼 획득 여부와 관계없이다. → 게임을 끝낼 힘이 있는 이로운 효과를 훨씬 더 빨리 얻을 수 있게 되었으니, 현재보다 꽤 빠르게 게임을 마무리할 수 있을 것이다. → 그리고 장로 드래곤이 변경으로 인해, 원소의 협곡은 첫 번째 드래곤 생성 이후 변형되며, 드래곤 영혼은 두 번째 드래곤 이후에 얻게 된다.

정글 변경사항

마지막으로, 신속 대전의 마지막 변경 사항은 정글이다. → 현재로서는 숙련된 정글 플레이어가 아니라면, 신속 대전에서 플레이하는 게 굉장히 버거울 수 있다. → 중립 오브젝트에 대한 광벙위한 속도 변경으로, 정글 플레이가 훨씬 더 편안해지며, 항상 목표물에 쫓기는 듯한 느낌을 덜어줄 것이다. → 정보와 변경 사항이 정말 많다는 것은 저희도 알지만, 이번 변경의 목표는 신속 대전이 더 신속하게 느껴지는 동시에 너무 과밀하거나 버겁지 않게 느껴지도록 하는 것이다. → 이 모든 변경 사항에 더해 훨씬 다양한 세부 정보와 변경 이유를 설명하는 문서가 개발자 블로그에 공개되니, 더 자세한 정보는 개발자 블로그에서 확인해보자.



- WASD 조작법 -

서론

WASD의 멋진 세계를 다시 확인하고자 한다. → 현재 WASD는 몇 달 동안 PBE 테스트 서버에 적용되었다. → 그동안, 100개가 넘는 버그를 발견하고 수정했다. → 이 까다로운 버그들을 찾고 수정하는 것을 도와주신 창의적이고, 조금은 혼란스러운 PBE 테스트 서버의 모든 플레이어 여러분께 감사드린다.

누누와 윌럼프 조작법 변경

어느 한 커뮤니티 유저가 버튼 하나로 공격로 위아래를 45도 각도로 움직일 수 있는 설정을 추가하자고 추천했다. → 처음에는 꽤 말이 안된다고 생각했지만, 내부 테스트를 거쳐보니, 실제로 손가락의 고통을 크게 덜 수 있었습니다. → 따라서 해당 설정은 추후 WASD 플레이어 여러분을 위한 접근성 설정에 추가된다.

WASD의 다른 요소 업데이트

→ PBE 테스트 서버의 공개 이후, 지속적으로 WASD의 각기 다른 모든 요소를 업데이트했다. → 미니언이 근처에 있을 때의 길 찾기와 벽을 타고 미끄러지던 현상 신규 동적 마케라 잠금 등을 개선했다. → 업데이트한 기능 중 하나는 WASD의 새로운 기본 공격 체계이다. → 충분히 연습한다면 기본 공격과 이동을 잘 조합해, 포인트 앤 클릭 방식처럼 최적의 지속 피해를 입힐 수 있을 것입니다. → 저희의 목표는 WASD를 단순히 신규 플레이어가 아니라 모든 실력대를 위한 대체 조작 방식으로 유지하는 것이다. → 플레이어 여러분의 의견을 계속해서 관찰할 것이며, 이에 더해 공평한 경험을 확실히 유지하기 위해, 내부 데이터도 검토할 것이다.

동적 카메라 잠금 업데이트

→ 또한 동적 카메라 잠금을 업데이트했다. → 많은 요청이 있었던 카메라의 속도를 원하는 대로 조정할 수 있는 기능을 추가했다. → 이 기능과 마찬가지로, 플레이어 여러분께서는 공격로 개입, 다른 공격로 관찰 등 “정찰”하는 방식을 원했다. → 따라서 이에 어울리는 이름인 “정찰” 모드를 신규 기능으로 추가했다. → 동적 카메라 잠금을 활성화했을 때, 마우스 가운데 버튼을 길게 눌러 자유롭게 카메라를 움직일 수 있으며, 버튼을 놓으면 다시 돌아오게 된다.

WASD 업데이트

→ 모든 버그 수정과 신규 기능은 12월3일에 WASD가 랭크 게임과 일반 교차 선택 게임을 제외한 모든 일반 모드에 출시될 때 함께 적용된다. → 여러분의 랭크 등반을 확실히 원할하게 만들기 위해, 지금으로서는 WASD를 교차 선택 모드에서 제외하기로 선택했다. → WASD는 일반 교차 선택을 제외한 모든 일반 게임에 25.24 패치에서 출시된다. → 저희가 약속했던 다른 기능들에 대한 요청과 질문을 확인했다. → 예를 들면 챔피언별 단축키 설정이나 포인트 앤 클릭 플레이어 여러분을 위해 신규 기능을 활성화하는 것처럼 말이다. → 해당 요소는 아직 작업 중이며, 이제 시작일 뿐이다. → 저희는 현재 추후 개발의 원동력이 도리 많은 양의 플레이어 데이터를 모으는데, 집중하고자 한다. → 따라서 훨씬 더 다양한 전세계 플레이어 여러분의 의견을 듣기 위한 채널을 연다. → 아직 WASD가 랭크 게임에 정확히 언제 적용될지는 정해지지 않았다. → 준비가 되었을 때, 출시하고자 한다. → 공정하고, 밸런스가 맞고, 버그가 없으며 매끄럽게 플레이할 수 있을때다. → 아직 해결하지 못한 버그가 남아있을 수도 있으니, 계속해서 의견을 남겨주시고 버그를 신고해주면 좋다. → 저희 모두 힘을 합쳐야만 모든 버그를 찾을 수 있을 것이다.



- 마무리 -

맨 처음에 말씀드린 것처럼, 1월에 다시 영상으로 찾아와 시즌1에 대한 내용과 2026년 한 해에 대해 조금 더 이야기 하겠습니다.


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