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정보) 챔피언 현상금 15% 늘어날 예정

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라이엇 개발자 phreak 피셜) 

1. 오브젝트 현상금 킬 현상금과 달리 스코어보드 (탭키)에서 쉽고 간단하게 접할 수 있는 정보가 아니었기 때문에  게임 유불리와 승률을 더 직접적으로 확인할 수 있도록 변경할 예정이며,  오브젝트 현상금 자체를 상당히 유의미한 수치로 상향할 것


기존에는 1차 포탑 가치가 250~ 400원 정도까지 현상금이 달렸고 용에는 500~800원 정도의 현상금이 달렸다. 개편된 현상금 체계에서는 250-500원의 균일한 기본 현상금에 더해 유리한 팀의 골드 격차의 10%가 현상금으로 가산될 예정이다.


예시) 기본현상금 500원 책정 + 5천골드 격차 상황이면 용에 걸린 오브젝트 현상금은 500+500으로 1000원이 됨  (참고 : 오브젝트 현상금 max 1천골임)


이는 팀이 구체적으로 '얼만큼' 불리한지에 대한 직관적인 통계를 게임 내에서 제공하려는 최초의 시도이다. 


포탑 같은 오브젝트의 현상금이 지나치게 높아지면 게임 퀄리티가 말 안되게 떨어지는 것을 확인함 일단 용이나 바론 같은 오브젝트 위주로 가되 늘 그랬듯이 필요시 수정할 것.


2. 킬 현상금 기존보다 15% 정도 더 높은 금액이 달릴 예정이며 챔피언 현상금 억제 메커니즘도 변경될 예정이다.  이전에는 팀이 충분히 불리하면 팀 현상금 소거 형태로 운용되었으나, 앞으로는 팀의 유불리가 불명확하면 현상금 소거 형태로 적용된다.


새 매커니즘 하에서 15분 게임, 7/0/0 베인 vs 7/0/0 판테온이 있다면 양쪽 모두 [현상금이 걸리지 않을] 가능성이 높다.  왜냐하면 게임 공방이 그만큼 치열하기 때문이다. 


팀에서 나만 사람이며, 내가 죽으면 게임이 그대로 끝나고, 우리 팀은 거의 쓸모가 없는데도,  내가 잘해서 글로벌 골드를 비비고 있다는 이유로 시스템은 내 목에 700골드의 현상금을 걸어버린다면 상당히 불쾌하다. 물론 베인의 7킬과 판테온의 7킬은 서로 그 밸류가 다르긴 하겠지만 그럼에도 불구하고 기존 방식보다는 결함이 덜할 것으로 보인다.



요약)  우리 팀이 실제로 이기고 있고, 시스템이 보기에도 이기고 있다는 확신이 들면 → 기존처럼 정상적으로 현상금이 걸림 반면 애매한 게임 구도에서는 KDA가 아무리 좋고 골드가 많아도 현상금이 걸리지 않음 대신 교전 한두번에 갑자기 현상금이 200골드씩 위아래로 널뛰기하는 비직관적인 상황이 나올 수도 있음.


3. 개발자가 추구하는 현상금 시스템의 미학 현상금이 걸려 있을 때 그것은 공정해야하며, 현상금이 걸린 이유를 충분히 납득할 수 있는, 추론 가능한 배경이 있어야 함.

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