리그오브레전드리그오브레전드

온라인 1,605

[Dev] 스플릿 역할군별 모든 아이템 개편 방식 공개

조회수 7,984댓글 2추천 44
  • 공통적인 목표는 게임 내 교전 및 한타 템포를 늦추는 것이며, 전투 속도를 늦춤으로서 상황과 흐름을 보다 읽기 쉽게 만드는 것입니다. 타고난 반사신경보다는 여러분의 신중하고 정교한 판단 능력이 더 중요해질 것입니다.
  • 이는 직간접적으로 게임 내 스노우볼링 속도를 늦추게 될 것입니다.
  • 모든 전설 아이템은 이제 그 성능이 기존대비 5-15% 가량 약화되었습니다.

이제, 각각의 역할군 별로 어떤 방식으로 변경되었는지 살펴보겠습니다.


< AP 챔피언 >


AP 챔피언의 경우, 

  • 폭발적인 피해를 제공하는 아이템들의 경우 높은 AP와 마법관통력을 유지하는 대신, 스킬가속을 줄였습니다.

  • 반면, 그 이외의 다른 AP 아이템들은 여전히 준수한 스킬가속을 가질 것입니다. 마나를 사용하든 사용하지 않든, 물렁하든 단단하든 어느 쪽이든 말입니다.


  • 아울러, 탱커 아이템 이외의 방어 아이템들의 마법저항력을 하향 평준화하여, 일반적으로 게임 전반에 걸쳐 마법피해가 더 강하게 꽂힐 수 있도록 조정하였습니다. 


< 전사 >


전사들의 경우, 전투형 암살자, 진입형 전사, 중갑형 전사 아이템 간에 더 큰 차이를 마련했습니다. 


  • 전투형 암살자(피오라, 이렐, 리븐 등)를 위한 아이템들의 경우, 방어 능력치에 전체 성능의 20%만 할당되었고, 
  • 중갑형 전사(가렌, 다리우스 등)들을 위한 아이템의 경우 전체 성능의 50%가 방어 능력치에 할당되었습니다. 
  • 전사 계열 내 다른 하위 역할군의 아이템은 이 사이에 속합니다.


그밖에도, 여러 다이버 및 중갑전사 아이템들의 체력을 높여, 이 게임 내에서 이들이 다른 역할군에 비해 더 육중하게 보이도록 디자인했습니다.


세릴다의 원한 칠흑의 양날 도끼 

  • 전투형 암살자들 및 AD 캐스터들 역시 세릴다의 원한을 다시 활용할 수 있게 되었고, 
  • 칠흑의 양날도끼는 진입형 전사들에게 더 매력적으로 바뀌었습니다.


  • 마지막으로, 다른 대부분의 역할군에서 이동속도 스탯을 대부분 제거하여, 보편적으로 기동성이 느린 전사가 전투 템포를 좀 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 간접적으로 지원하였습니다.


< 원거리 딜러 >


원거리 딜러들에 대해서는 그리 할 말이 많지 않습니다. 이들은 이미 다른 역할군 이상의 피해량, 그리고 그보다 더 높은 피해량을 가지고 있기 때문입니다. 


  • 외려 저희는 각 원딜 아이템들의 성장성을 모두 낮추었습니다. 왜냐하면 이들은 이미 다른 역할군의 아이템보다 골드 효율을 더 잘 뽑아먹고 있으니까요.


  • 이들은 여전히 이동속도 스탯의 특혜를 누릴 것이나(다른 역할군들은 이속 스탯이 대부분 사라짐), 그 수치는 이전보다 낮아지겠습니다.


< 탱커 > 


탱커 아이템들은 가장 적은 변경만을 받습니다. 그리고 그건 상대적으로 탱커 아이템들이 강해졌단 뜻이죠. 다른 역할군들은 대부분 너프를 받았으니까요. 


저희는 탱커 아이템들의 성능을 방어력/마법저항력 쪽으로 좀 더 지원하고자 했습니다.


  • 첫 번째 목적은 탱커가 맞라이너 상대로 더 오랫동안 버틸 수 있다는 느낌을 주는 것입니다. 탱커 아이템들의 효율이 이전보다 훨씬 더 기능적으로 변했기 때문이죠.


  • 두 번째 부수적인 효과로, 일부 근접 챔피언들이 탱커 아이템에 어느정도 눈독을 들일 수 있겠습니다. 몇 개 가량의 코어 아이템 내에서 많은 체력을 얻는 근접 챔피언들에게, 일부 탱템은 매력적으로 다가오겠지요.




< AD 암살자 >


일부 AP 메이지와 유사한 변경을 받습니다. AD와 물방관은 크게 바뀌지 않았지만, 저희는 암살자들에게 과도하게 지급되던 스킬가속을 도려냈고, 암살자 아이템의 후반 성장성을 낮추었습니다.


더 이상 암살자가 스킬을 난사하지 못하고, 신중하게 올바른 대상을 추적하여 조준하는 데에 사활을 걸게끔 만들고자 합니다.






전반적으로 이러한 변경사항은 게임 내 이동속도와 스킬가속을 줄이고, 폭딜 챔피언이 아닌 챔피언들의 폭딜 접근성을 줄이며, 보편적인 평균 피해량을 낮추고, 다른 스탯들에 비해 아이템이 제공하는 내구력의 양을 늘리는 것이 목적입니다.


  • 아이템들의 효율이 하향평준화 되었으므로, 챔피언들이 각각 지닌 강점이 더 돋보이게 될 것입니다. 
  • 골드는 보통 경험치보다 더 스노우볼을 빠르게 굴리므로, 골드 가치가 낮아진 지금 스노우볼링 속도는 느려지게 될 것입니다.


저희의 희망사항은 앞으로의 전투가 각각의 챔피언들의 개성을 살리고, 더 정교하고 합리적이며, 더 예측 가능하게 작동하도록 만드는 것입니다. 또한, 전투 템포가 느린 챔피언들(지속딜러들)이 더욱 더 빛날 수 있고, 탱커가 탱커다우며, 스킬이 마구잡이로 난사되지 않는 게임 환경을 만들 수 있었으면 합니다.

댓글