보통 정글이 진입장벽 있다고 느껴지는 이유가
1. 정글링
2. 동선 운영 인데
롤이 최근 몇년동안 하는 패치들이 오브젝트 갯수 늘리고, 옵젝 사이 텀 줄이고, 정글링 난이도 완화하고
하는 것들이라 지금 정글은 교전 디테일만 잘 신경쓰고 교전각만 잘 보면 티어 올릴 수 있음.
옛날 닝챌린지 있던 시절에는 4캠프 클리어 속도가 같은 프로게이머끼리도 15초씩 차이나고 그랬는데
그동안 얼마나 정글링 완화패치를 해줬으면 지금은 클리드가 풀캠하는 시간이랑 그냥 지나가는 아마추어 마딱이 솔랭러1인 내가 풀캠하는 시간이랑 똑같이 오공 들고 한다 해도 3초도 차이가 안 남.
오공 첫판인 사람이 연습모드 키고 유튜브보면서 5번만 풀캠 해봐도 나랑 10초이상 차이나기가 힘듬
니달리같은 특수챔프들은 힘들겠지만 보통은 연습 몇판 해보면 무난히 할 수 있고, 정글링 최적화가 실력에 관계없이 빠르다는건 상대 입장에서 정글차이를 낼 여지가 적어지는거임.
결국 억지로 교전을 열거나, 우리팀 잘하는 라인에 붙어서 다이브로 킬 먹는거/ 상대 무리하는턴 잡아서 체크하는건데 결과적으로 다 팀원의 영향을 받을수밖에 없는거임.
그럼 왜 정글이 영향력이 크고 못하면 못 이기냐고?
1. 못이기는 견적인데 교전각 못봐서 싸움 걸다가 터지기 2. 해야되는 타이밍인데 정글이 교전 안보다가 턴 다날리기 3. 이기는 견적에서 싸움 걸었는데 순수 실력이슈로 교전 지기
진짜 순수하게 이거 3개임.
초반에 말했다시피 라이엇이 옵젝 수를 늘리고, 사이드를 통한 게임을 억제해왔기 때문에 결국 한타는 옵젝 주변에서 일어나는게 대부분인데
그러면 결국 강타가 있고, 이니쉬 및 앞라인 역할을 맡게되는 정글이나, 시야를 밀어내고 밝혀주는 서폿의 교전 판단이 중요해지는거임.
초반 유충이나 상대 서폿은 안보이고 우리서폿은 바텀 뛰는데 유충에서 싸움걸고 4대3으로 터진다던가 우리바텀이 상대 밀어내고 집타이밍인데 그거 용으로 턴 끌어쓰다가 망한다던가
하는 그런 굵직굵직한 이슈들이 터지는거 때문에 정글이 중요한건데
결국 큰 틀의 게임 운영을 보는 눈이 있는 사람이면 아군 위치랑 컨디션에 맞춰서 트라이가 가능해서 게임 하기 편함
지금 정글은 옛날처럼 아군이 이득봐준 1을 가지고 굴린다기보다 상대가 실수한 -1을 -5로 만들어버리는 역할에 가까움.
EX) 상대 바텀이 아군을 밀어내고 혹은 솔킬을 딴 후에 채굴하고 집턴 잡는데 오버턴을 체크하고 복귀하는 아군 서폿과 함께 물어서 죽이거나, 끝까지 쫙 밀어내버리고 라인을 민 뒤에 바텀타워 2~3칸을 빠르게 채굴해버리기 or 밀어내주고 빠르게 도착한 바텀 힘으로 용을 먹어버리기
같은게 되면 상대가 솔킬을 땄는데도 손해를 보는거임 반대로 상대정글 입장에서는 아군 바텀 집타이밍 늘어진 턴에 해줄 수 있는게 없음. 바텀을 같이 봐줘서 밀리고 채굴당하는건 막아줄 수 있겠지만 다음라인 다시 푸쉬한 뒤 용치는건 해결이 안되는 문제임.
현재의 정글은 이런 라이너들의 실수나 혹은 정글러가 본인 캠프 스킵하고 리스크 높은 갱을 갔응때 반대쪽 정글 다 털어버리는 그런 실수 캐치가 중요한 라인이 됐음.
본인이 프로경기나 천상계 팀게임같은거 많이 봐서 전체적인 게임 흐름 읽을 줄 알고 교전 각 잘 본다 싶으면 정글 도전해보는거 괜찮다 생각함.
정치당하기 쉬운 라인이라 기피되는건 쩔수인데 플레이 난이도는 개인적으로 라인전 디테일 신경 안 써도 돼서 탑서폿보다 쉽다 생각함.
난 슬플때 풀캠을 돌아 << 이 채널 가서 정글링 하는거 보고 고대로 따라서 연모 5판만 돌려보면 정글링 문제도 해결 끝임
난이도 높다 싶은 부분은 인내심 끝까지 안 당겨서 해도 5~7초도 차이 안나니까 ㄹㅇ ㄱㄱ