테마 바뀌고 몇 판 안해보긴 했는데,, 평균 레이팅 마스터~그랜드마스터 기준 게임에서 얻은 운영법 공유합니다.
물론 아타칸 가스를 먹어서 그런 걸 수도 있겠지만 게임하면서 느낀건 아타칸을 먹은 쪽이 거진 90퍼는 이기는 느낌이었어요. 이따가 운영법을 설명하면서 또 나오겠지만
아타칸을 먹는 과정에서 양 팀의 소모값이 엄청 크다는 걸 느꼈어요. 그래서 결국에 그 아타칸을 먹는 팀이 그 순간에 얻어가는 아타칸 효과가 너무 너무 커서 경험치랑 능력치 차이 그리고 교전력 차이가 너무 심하게 벌어져서 힘싸움이 도저히 안된다라는 걸 느꼈어요
이게 티어가 높다보니까.. 오브젝트를 먹기까지에 소모되는 소모값이 엄청 큰데.. 보통은 우리가 미드 쪽에 본대를 세워두고 선푸쉬를 한 쪽이 시야 주도권을 바탕으로 적정글 시야를 잡거나 시야싸움을 하는 식의 형태로 운영이 진행이 되잖아요?
사실 이러한 과정에서도 서로 소모값이 있고 그 과정에서 선푸쉬를 하는 쪽이 어찌됐든 격차를 조금씩이라도 벌려나갈 수 있는데 아타칸이 생성되고 나서부터는 전선을 소환된 지역으로 내려야하는게 보통이라서. 예전처럼 아타칸을 꼭 먹어도 되지 않은 때에는 굳이 그렇게 아타칸 위주의 시야장악이나 시야싸움을 하지 않아도 됐는데 지금은 그렇게 하지 않으면 시야를 먹은 쪽이 가져가는 유리함이 너무 커져서 아예 극단적으로 본대가 사이드로 가버리는 형태의 운영을 하더라구요?
뭐 예를 들어 아타칸이 바텀 쪽에 소환이 되려고 한다. 그러면 바텀이 아예 미드에서 바텀으로 내려가는 거예요. 그 상태에서 정글이 바텀을 시팅해주고 tp가 있는 미드나 탑은 아예 반대쪽 사이드에 가서 라인을 박아넣거나 라인을 받으면서 그 쪽 정글의 시야를 잡는 거예요. 그러면 남은 미드나 탑이 같이 아타칸 쪽 적정글이나 강가 쪽 시야싸움하고 시야장악하고 하면서 정글을 먹거나 바텀에서 경험치를 같이 먹거나 하는 식으로 운영을 하더라구요. 이러는 과정에서 서로 스플릿을 하지 않는 미드, 탑 그리고 정글이 소모값이 너무 큰데 그 중에 더 소모값이 큰 쪽은 바텀라인 선푸쉬를 하지 못하는 쪽이 소모값이 너무 큰 거예요. 왜냐면 선푸쉬를 하는 쪽은 본대힘 바탕으로 적정글 들어가서 정글 다 빼먹고 탑이 미드라인까지 관리해주니까 전선 올라가있는 미드라인 먹고 막 이럴 수 가 있는데. 선푸쉬를 못하는 쪽은 맵이 너무 좁아져서 미드정글이 아예 섭취를 못하고 성장이 멈춰버리더라구요. 이게 마공용 맵일 때 더 크게 느껴졌었음.
그래서 이런 소모값 바탕으로 선푸쉬한쪽이 아타칸을 먹으면 아예 겜이 거기서 끝이 나버리구요. 차이가 너무 심해져서. 선푸쉬를 못한 쪽 정글이 강타싸움을 성공해서 뺏잖아요? 그러면 역으로 푸쉬 당하고 맵이 좁아져서 잃은 소모값을 아타칸으로 다 복구하고 힘의 균형을 찾더라구요? 이게 좀 황당했음.
바텀은 서로 한 쪽은 밀고 한 쪽은 받아먹으니까 어찌됐든 기본적인 힘차이는 났을 지언정 어짜피 원딜은 후반가면 쌔단 말이죠. 그래서 원딜이 성장이 말린게 아니기때문에 아타칸 경험치랑 적응형 능력치를 먹고 교전력을 내보이는 게 1차적으로 부담스러웠고. 이게 탑도 같은 맥락이었어요. 그리고 이제 소모값이 큰 미드랑 정글이 성장차이는 날 지언정 아타칸 버프로 어느정도는 복구를 하니까 희생롤을 할 정도의 힘은 채워주는 느낌?
그리고 이게 원체 아타칸 운영하면서 미드정글이 손해를 많이 보다보니까. 아타칸이 뺏기기라도 하면 소모값이 큰 미드정글이 역으로 망해버리는 상황이 발생해서 그것도 좀 영향이 크더라구요. 결국엔 그렇게되면 미드정글이 망하고 탑은 영향력이 없으니 원딜이 원맨캐리해야하는 상황이 발생해버리니까 도저히 복구를 못하고 겜이 끝나더라구요.
고티어 겜하면서 느낀 점은. 아타칸 먹은 쪽이 거진 다 이겨버려서 안먹으면 안되는 오브젝트가 된 느낌?
저티어는 워낙 본대운영에 대한 이해도도 없고 1211이나 131을 하는 상황이 많이 생겨서 본대가 바텀에 가서 시야 싸움을 하고 탑이 미드 컨트롤 하면서 스플릿하는 운영을 하기엔 난이도가 높다는 걸 알지만... 고티어에서는 이런 운영을 하고 있다는 점 정도.