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25.08 패치 기준 모데 공략(장문)

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모데카이저  *이 글은 주관을 토대로 작성된 글이며 참고, 재미 용으로 봐주시면 감하겠습니다.

목차

  1. 개요
  2. 인게임
  3. 마무리

1. 개요

ㄱ. 안티 캐리 모데는 안티 캐리 브루저다.

안티 캐리란? 적에 캐리롤을 맞는 인원을 견제해 아군 딜러가 이길 수 밖에 없는 상황을 만드는 역할이다.

즉 아군이 이기는 판을 깔아주는 챔프다.

ㄴ. 브루저.. 맞지? 앞서 설명했듯 모데는 안티 캐리용 챔프다.

다리우스, 잭스, 클래드, 피오라, 올라프, 가렌 등등

일반적인 브루저는 충분한 성장 이후 높은 교전력을 바탕으로 "야 덤벼, 다 죽여줄라니까" 라는 식에 교전 주도를 통해 게임을 굴린다.

그에 반해 ,모데는 "너 가 캐리할 거라고? 할 수 있으면 해봐" 라고 역 질문을 던지는 족쇄 같은 챔프라 보면 된다.

즉 설계 자체가 사이드 가라고 만든 챔프가 아니다.

ㄷ. 그럼 뭐하는 챔인데? 브루저 치고 너무 약해;; 모데는 노코스트 + W쉴드와 힐 + R에 능력치 강탈과 같은 기능이 있어 브루저 챔피언 치고 기본 스탯이 낮게 책정되어있다.

때문에 모데를 할 때 딜레마가 결국 브루저 챔프라 타 브루저 챔피언들처럼 교전을 통해 풀고 싶은 상황이 많은데 정착 체급이 약해서 함부로 교전을 열 수 없다는 사실이다.

때문에 버프를 원하는 분들이 많은데 개인적으로는 라이엇은 모데를 버프 할 생각이 없을 확률이 높다.

왜?

크게 두 가지 이유가 있는데

첫째. 기본 체급이 약한 건 사실이나 현재도 안티캐리 역할은 충분히 수행 가능하다.

모데는 안티 캐리 챔프라 라인전 에서는 맞 라이너를 기준으로 게임을 하겠지만 중후반에 접어들고 전체적인 게임 양상을 보게 되면 결국 1순위는 적 원딜이나 미드 같은 딜러나 아군 딜러를 노리는 암살자류 챔프다.

그리고 현 시점 모데가 사고 없이 2코어 이상을 뽑기 시작한 순간 모데가 스킬을 땅에 버리거나 1~2코어 이상에 2렙 가까이 차이가 나는 심각한 성장 격차가 아닌 이상

적 입장에서 끌려가면 이길 수가 없다.

막말로 모데가 데리고 가서 지더라도 당하는 입장에선 한타를 할 때 마다 팀에 핵심 딜러가 7초 가량 증발하는 상황이 나오는 건데, 절대 유리할 수 가 없는 구조다.

거기다 모데 궁극기 버프 이전에는 단순 스킬이 아닌 수은과 같은 아이템을 통해 쉽게 파훼가 가능했지만

이제는 끌려가는 순간 강제로 1대1 데이트를 해야 해서 과거 보다 안티 캐리 능력은 더욱 좋아진 상태다.

둘째. 저티어 고티어 체감이 크다.

모데는 뚜벅이 챔이지만 붙어야 강하다.

때문에 교전 간 완급 조절, 거리 조절 등이 능한 고티어로 자연스레 가면 힘이 빠진다.

하지만 저티어에서는 꽝붙는 교전이 많고 아군 딜러를 지켜주는 플레이가 부족해 모데가 웃는 상황이 반드시 나온다.

위와 같은 이유로 모데 버프는 앞으로도 없지 않을까 생각한다.

상상을 초월하는 변수가 없다면

2. 인게임

해당 단락은 룬, 아이템, 상성 등 인 게임에 사용되는 모든 정보를 복합적으로 서술했다.

목차

  • 2-1. 모데의 승리 플랜
  • 2-2. 콤보
  • 2-3. 라인전
  • 2-4. 상대별 디테일

2-1. 모데의 승리 플랜


이것만 기억하라, 모데는 구지 맞 라이너를 이기지 않아도 된다.

"적 팀 원딜 또는 아군 딜러를 위협하는 대상만 이기면 된다."

초반 체급이 약한 건 맞으나 충분한 성장 이후 패시브를 지속적으로 긁을 수만 있다면 절대 약하지 않다.

초반엔 체급이 낮으니 정말 자신 있는 게 아니라면 초반을 사고 없이 넘기는데 집중해야 한다.

모데의 포지셔닝은 사이드를 받아먹다 교전 타이밍에 합류해 아군 딜러의 앞에 위치해 위협적인 스킬은 맞아주고 들어오는 암살자나 딜각을 위해 앞으로 쏠리는 원딜을 R로 데리고 가는게 기본이다.

예를 들어 적팀에 잭스, 아칼리가 있다면 아칼리의 E는 몸으로 맞아주고 원딜한테 Q를 타는 잭스를 R로 데리고 간다.

이게 모데의 꽃이자 기본적인 한타 승리를 유도하는 플레이다.

그리고 이를 유의해 교전이 자주 발생하는 오브젝트 타이밍, 예를 들어 용이 1분뒤에 나온다던가

아군이 아타칸 시야를 뚫으면서 자리를 잡고 있다 등 근방이라도 교전이 발생할 수 있는 상황이라면 가급적 상대를 잡을 수 있더라도 함부로 R을 빼지 않길 바란다.

모데는 R이 없으면 사이드건 한타건 교전 자체가 불리해지기 때문에 게임이 길어지면 길어질 수록 R을 함부로 사용하면 안된다.

???: 근데 앞에서 맞아주고 딜러 노리는 애들 마크하고 이거 완전 서폿 아님?

안티 캐리는 아군 딜러진이 캐리할 수 밖에 없는 상황을 만드는 데 의의가 있어 서포터와 목표는 같다.

서로의 이상향은 같으나 과정이 다르다고 보면 된다.

흔히 "진정한 서폿은 위협이 되는 모든 변수를 직접 제거 하는 거다." 라는 말과 같은 맥락이라 생각하면 이해가 편할 거다.

대신 모데는 자기가 다 때려잡는 캐릭이 아니라 아군 딜러들이 못하면 패배할 확률이 높다는 게 흠이다.

???: 그럼 사이드 안 돌아?

사이드 관리만 하지 피오라, 트린, 잭스 마냥 사이드 운영을 돌리는 챔프는 아니다.

성장만 되면 어지간한 브루저도 다 이겨 먹는 건 맞으나, 게임을 더 쉽게 풀어나갈 방법이 있는데 구지 어려운 사이드를 가야하나 싶다.

모데는 뚜벅이 챔프라 사이드에서 짤리기 쉽고 상대라 라클만 하면 견제하거나 끌어낼 수단도 딱히 없다.

거기다 스킬 기반 챔프라 내셔를 가지 않는 이상 철거도 느리고 1대1이 센 거지 1대 다수와 싸우는 챔프는 아니다.

즉 사이드로 게임 이기고 싶은 건 욕심에 가깝다고 필자는 생각한다.

2-2. 콤보


E > Q E가 맞는다는 가정 하에 타이밍 삑내거나 상대 이동기가 좋은 게 아니면 Q가 확정 수준으로 들어감

R > E > Q R시전 시 아주 잠깐이지만 75%라는 높은 수치의 둔화를 줄 수 있어 R 시전 이후 스킬을 확정 수준으로 맞추는 걸 이용한 콤보가 선 R콤보다.

위에 콤보는 R슬로우 이용 EQ를 확정으로 맞추고 들어가는 콤보

E > R > Q E로 끄는 동시에 R슬로우로 Q를 확정으로 맞추고 시작할 수 있고 선 R을 쓰기에 거리가 애매할 때 자주 쓰는 콤보

R > Q R 시전시 소량에 고정 피해도 있어서 슬로우에 고정 피해 입히면서 Q확정으로 찍어서 딸피 마무리 할 때 자주 쓰는 콤보


2-3. 라인전


모데는 주로 정복자를 든다.

필자에 경우 특정 상황에 착취를 종종 가는데 이건 후에 다시 설명하겠다 ㄴ 25-04-23 정정 그냥 착취 말고 정복자 들고 초반에 사리고 나중에 싸움 잘 하는 게 더 좋다. 어차피 눕는 플레이는 착취 아니어도 할 수 있다. 결의 룬 자체를 안 드는 것도 아니고

룬 세팅 A. 정복자 핵심(정밀)

  • 정복자
  • 승전보/생명흡수
  • 전설: 가속
  • 최후의 저항

보조(결의)

  • 보호막 강타
  • 뼈 방패/재생의 바람
  • 소생

능력치 파편

  • 적응형 능력치
  • 적응형 능력치
  • 체력(레벨당)

통계에는 능력치 파편에 공속이 하나 박혀있는데 모데를 계속 해보며 느낀 점은 공속 보다 능력치를 두 개 들어서 깡딜을 보완하는 방향이 더 좋다고 판단된다.

어차피 스킬 기반 챔프에 평타 보단 패시브 터트려서 지속딜 넣는 구조라 평타 칠 시간에 Q한번 더 세게 때리고 패시브 더 아프게 긁는 게 낮다.

/를 처둔 룬은 후에 상대에 따라 추천하는 룬을 따로 써둘 것이다. EX) 생명흡수 추전 이런 느낌으로

모데는 정복자 말고 들게 없다.

결국 길게 싸움을 끌어야 하는 상황이 무조건 나오고 그 때 고점을 보려면 무조건 정복자가 필수다.

착취를 들면 조금 단단해지긴 하지만 그게 다다 ㄴ 초기에 글을 쓸 때 간간히 착취 가는 경우도 있다. 탱커 상대로 자주 간다. 했는데 정정 하겠다.

간혹 치속을 가기도 하는데 이건 라인전 몰빵에 변수가 많아 추천하지 않는다.

아이템 트리

템은 모데를 어떻게 바라보냐에 따라 다른데 필자는 모데를 준 탱커라고 생각해서 탱탬을 같이 가는 편이나 보통은 3코어 전 까지 딜탬 위주로 가고 3코어 이후 탱탬 또는 부족한 능력치를 채우는 느낌이다.

시작템 도란의 방패도란의 반지  사린다. 무난하게 간다. > 방패

극초반(1~3렙) 싸울 각이 보인다. > 링

신발 판금 장화헤르메스의 발걸음  필자는 잘큰 적 딜러에 따라 신발을 가는 편이다.

예를 들어 맞라이너가 럼블이여도 적 정글 그브에 원딜이 잘컸다면 그냥 판금 간다.

AP가 너무 아프면 음전자 하나 올리면 대부분 해결된다.

1코어 이전 템 보통 1코어 전에는 뽑고자 하는 코어의 재료템을 가는게 맞지만 필자는 조금 다르다.

예를 들어 적 탑이 요네같은 평타 기반 AD다 덤불 조끼  덤블을 올리고 1코어를 올리거나 가시 갑옷  적팀에 맛 라이너 포함 AD가 두명 이상이면 가시갑옷까지 다이렉트로 올린다.

???: 치감도 아니고 탱할라고 가갑은 쫌;; 차라리 존야를 가지

앞서 설명했듯 이건 바라보는 입장에 따라 다르다.

정글이나 서폿중에 탱이 없어서 브루저가 앞 라인을 서야 하는 경우에만 지금 소개하는 탬트리를 간다.

위와 같은 경우 R을 쓰더라고 맞아 줄 꺼 맞아 주고 R을 써야 해서 덤블이나 정령, 란두인 같은 탱탬을 가는 거다.

그리고 솔직히 애매하다 싶으면 그냥 탱템 올리고 안 죽는 것도 답이 될 수 있다.

쓰읍.. 그래도 이 정도면 괜찮은 거 같은데..?

하다가 죽거나 밀리면 그게 더 손해다.

그리고 안 죽고 비비기만 해도 딜이 나오긴 하니, 아군 딜러들 잘 컸고 앞 라인 좀 필요 하겠다 싶으면 그 때 탱을 좀 섞는 느낌이다.

그리고 딜 자체도 타 브루저랑 비교하니까 약해 보이지 무시할 수준이 아니다.

전교 1~3등은 못해도 전교10등은 드는 애가 공부를 평균적으로 못할까?

절대 아니다.

존야에 경우 탱보단 사용 효과로 한턴 버티는데 의의가 있다.

즉 앞라인 서준다는 느낌보단 시간을 끈다는 느낌이다.

마저가 필요하면 음전자 망토 음전자 또는 루비 수정마법무효화의 망토  루비에 망토를 가고 1코어 뽑는 느낌이다.

보통은 1~2코어로 딜 보충 겸 + 상황 따라 균열 생성기리안드리의 고통마법공학 로켓 벨트우주의 추진력 이 4가지중 두개는 뽑고 3코로 존야의 모래시계정령의 형상라일라이의 수정홀 중에 하나 가는게 보통이다.

필자에 경우AD 상대로는 덤블 > 판금 > 균열/리안 > 가갑 > 마최 > 리안 이런 식으로 간다.

AP에 경우(원딜 포함 3AP이상) 음전자/망토 + 루비 > 헤르메스 > 리안/균열 > 정령/마최/대자연 > 리안 이런 식

일반적인 템트리는 판금/헤르메스 > 균열/리안/벨트 > 리안/우추/라일 > 정령/존야/우추 이런 식이다.

필자는 딜탬 하나 탱탬하나 가고 보통 판금을 가다보니 강인함을 챙기려고 마최를 3코로 가고 딜 보충을 위해 4코로 리안을 가는 느낌이다.

본인이 딜을 채우는 방향이면 정석대로 올리고 필자처럼 앞라인 스면서 탱킹할 생각이면 소개한 트리를 가면 된다.

???: 아싸리 탱 할 꺼면 균열 리안도 가지 말고 그냥 탱템 가면 안됨?

해 봤는데 그렇게 가면 딜이 과할 정도로 없다.

게임 시간이 25~30분에 근접하면 슬슬 원딜 같은 주요 딜러들이 3코어 근접 잘크면 4코어 언저리 까지 가는데

탱으로 도배를 하면 R으로 데리고 가서 위협을 못 준다.

즉 데리고 가서 진짜 시간만 때우는 게 되고 위협을 못 준다.

체급이 좀 낮아도 결국 브루저는 브루저라 딜과 탱을 동시에 할 생각을 해야지 탱만 하려고 하면 사이온이나 오른 하는 게 맞다.

판금을 선호하는 이유는 다이아권 이상이 아닌 이상 게임 시간이 보통 30분 근접하게 흘러가는 경우가 많은데 이 때 결국 핵심 딜은 원딜이다.

앞 라인 설 때 가장 많이 때리는 인원은 원딜이고 딜러를 데려 간다 쳤을 때 우선 순위도 보통은 원딜이기 때문에 판금을 자주 간다.

룬과 템은 챔프마다 조금씩 달라서 상대별 디테일에서 좀더 추가할 예정이다.

2-4. 챔프별 디테일


여기선 탑에서 만나는 모든 챔프에 따른 개인적인 난이도, 추천 룬/템 등을 표기한 단락이다. (많이 상대해본 챔프만 적은거라 없는 애도 있을 수 있다.)

난이도는 하, 중, 상으로 분류함

다리우스 난이도: 중~상 추천 룬: (승전보, 보강, 뼈 방패) 추천 템: 1코어 리안드리 추천 스펠: 점멸, 점화

다리는 먼저 죽여야 답이 나오는 매치라 점화에 리안드리를 먼저 가서 빠르게 죽이는 게 목표다.

점멸을 드는 이유는 다리의 Q를 한번이라도 피하면서 순간적으로 파고 들던가 여지 자체를 안주는게 더 좋아서 그렇다.

E를 맞춰야 수월하게 이기는 매치라 다리가 유체화로 무빙을 할 때 최대한 붙어서 E를 맞추면서 연계를 하길 바란다.

암베사 난이도: 중~상 추천 룬: (승전보, 재생의 바람, 보강) 추천 템: 1코어 리안드리, 2코어 라일라이 추천 스펠: 유체화, 텔

암베사 숙련도가 낮은 게 아니라면 절대 모대 Q각을 안주고 기동성이 좋아 암베사한테 갉아먹히는 경우가 많다.

뼈 방패는 너무 쉽게 빠져 활용이 어려우니 재바, 그렇다고 견제가 심각한 수준은 아니니 생명 흡수는 안 들어도 된다.

보강을 들어 후에 R각이나 싸움 각이 나올 때 확실하게 때려주기 위해 보강을 가서 딜을 보충한다.

2코어로 라일을 가기 위해 1코어로 리안을 가서 딜을 끌어올리고 라일라이 슬로우로 암베사가 함부로 들어오지 못하도록 만든다.

암베사가 월식이 뜬 타이밍을 조심해야 하며 먼저 W를 뺀 상태로 길게 싸우는 쪽이 불리하다.

클래드 난이도: 중~하 추천 룬: A(승전보, 보강, 뼈방패) 추천 템: 1코어 리안드리 추천 스펠: 유체화, 텔

클레드가 Q 적중 후 E로 연계 하는 게 아니라면 손아귀는 아 끼고 맞Q로 견제 해주는 게 좋다.

모데 Q는 선딜이 있어 너무 대놓고 쓰면 클레드가 Q를 유지 하면서 접근 할 때 쉽게 피해버리니까 같이 때릴 수 있는 거리가 아니면 아끼는 게 좋고

이번 턴에는 무조건 클레드 Q를 맞을 수 밖에 없는 구조다 싶으면 차라리 거리를 좁혀서 맞은 다음 나도 Q 때린다?

라는 느낌으로 하는 게 좋다.

가장 최악이 클래드 Q 끝 사거리로 맞고 연결된 상태로 카이팅 당하면서 일방적으로 피 까이는 구도다.

QWE가 다 찍히는 3렙 이상 구간에서 모데는 아직 체급이 약하기 때문에 클래드 Q를 맞고 E > W평평평 맞으면 거진 반 피가 증발하기 때문에 맞 Q를 맞추고 클레드 E에 맞춰 같이 E를 써서 밀어 버리는 게 중요하다.

딜을 좀 버틸 수준이 되면 역으로 E를 조금 아껴서 클레드가 빠질 때 끌고와서 딜교 지속 하면 된다.

스칼에서 떨어지면 용기가 50%이상 차지 않게 맞아주지말고 피만 빼서 EQ 또는 Q 적중 후 후속타 1~2방에 죽일 수 있을 때 들어가면 된다.

초기에 추천 템에 균열이라 적었는데 판수를 박으면서 느껴보니 리안이 더 좋다.

결국 빨리 죽여야 하기 때문에 딜이 필요하다.

그웬 난이도: 중 추천 룬: A(승전보, 보강, 뼈방패) 추천 템: 1코어 리안드리 추천 스펠: 점멸, 점화

보통 그웬도 점화를 드는 챔이니 어느 맞 점화를 들어서 교전 체급을 맞춰주는 편이 좋다.

그웬이 초반에 꽝 붙어주면 도란링 스타트로 이기는 경우도 있는데 필자가 만난 그웬은 대부분 싸워주지 않아서 3렙 싸움이 많았다.

그웬 W때문에 쌩 EQ는 안 맞는다고 봐야 하고 그웬 Q를 점멸로 피하면서 싸워야 안정적으로 이긴다.

6렙에 점화든 기준 그웬 Q를 피하고 싸움 이어 주다가 W펼칠 때 R으로 데리고 가서 점화 달고 때리면 풀피 킬각도 나온다.

피오라 난이도: 상 추천 룬: A(승전보, 보강, 뼈방패) 추천 템: 덤블/망각의 구 뽑고 리안드리 추천 스펠: 유체화, 텔

피오라는 숙련도와 티어가 압도적으로 차이 나는 게 아니면 어려운 상대다.

초반엔 절대 싸우지 말고 최소 치감용 템 하나는 뽑고 딜교각을 봐야 한다.

피오라, 잭스, 다리우스, 클레드 같은 구도는 착취 들면 나중에 이길 것도 지기 때문에 무조건 정복자가 맞다.

덤블은 피오라 포함 평타 기반 전사나 AD 딜러가 2명 이상이면 가면 되고 그게 아니라면 그냥 망각 가면 된다.

덤블을 하나 올리고 가면 안정성은 높은데 붙었을 때 딜이 조금 모자를 확률이 높다.

만약 자신이 없는데 나보다 피오라가 좀 더 숙련도가 높은 것 같으면 미련 없이 덤블 가는게 좋다.

피오라 상대로 따이면 답도 없기 때문, 후에 피오라는 흥하든 망하든 사이드를 도는 놈이라 더더욱 초반에 사고 없이 흘려야 한다.

상대 AD가 많고 잘 컸고 내가 딜 넣을 판이 아니라고 판단 되면 그냥 선 가갑 가도 된다.

피오라 는 응수가 있어 E를 쓰고 무조건 양옆으로 한번 더 움직여 응수 반사를 피해야 한다.

올라프 난이도: 상~중 추천 룬: A(승전보, 보강, 뼈방패) 추천 템: 덤블/망각의 구 올리고 리안드리 추천 스펠: 유체화, 점화

올라프도 무조건 교전으로 풀어야 하는 챔프고 3렙 찍기 전 극 초반에 올라프 Q 계속 맞는 딜교 안 당하는게 핵심이다.

점화드는 이유는 결국 교전으로 풀어야 해서 그렇다.

핵심은 피오라랑 같다. 치감 또는 탱템 뽑기 전 까지 꽝 붙지 않기, 그리고 R은 무조건 먼저 쓰기

올라프가 R쓰고 모데R을 쓰면 앂히니 쓸꺼면 먼저 쓰고 싸우고 그게 아니면 아니면 유체화쓰고 빠지면서 궁 빼고 싸워야 한다.

올라프도 먼저 죽여야 답이 나와서 리안드리 같다.

요네 난이도: 중~하 추천 룬: A (승전보, 보강, 뼈방패) 추천 템: 요네 포함 평타 기반 AD 두명 이상이면 덤블 > 균열 아니면 망각 후 리안/균열 추천 스펠: 유체화, 텔

요네는 탱탬 하나 가면 안 녹고 위협도 초반에 치속으로 밀어 붙이는 게 위험 한 거지, 덤블, 하다못해 판금 뽑고 리안이나 균열 하위 템인 가면 하나만 떠도 스킬 땅에 버리는 게 아닌 이상 꽝 붙고 싸우면 안 밀린다.

핵심은 초반에 맞딜이나 E쓰고 도망가는 일방적 딜교만 조심하고 Q짤만 하다가 3렙 이후 요네가 E로 들어 올 때 Q랑 평타 한두대 치고 모데E로 밀쳐내는 거다.

요네의 라인전은 Q차징후 E로 진입해서 치고 빠지면서 갉아 먹는 건대 모데가 이거만 안 당하고 6렙 찍으면 무난하게 이긴다.

요네가 R을 맞는다는 가정 하에 타이밍 맞게 뒤로Q 때리면 확정으로 맞는다.

요네E는 모데 R안에서 쓰건 쓴 상태로 끌려가건 모데 R 끝나기 전까지 본체로 못 돌아가니 그냥 따라가서 때리면 된다.

갱플랭크 난이도: 상 추천 룬: A(생명흡수, 재생의 바람, 보강) 추천 템: 판금 + 덤블 > 1코 벨트 > 2코 리안 추천 스펠: 유체화, 텔

갱플은 초반에 안 부러지는 게 핵심 그래서 생명 흡수에 재바. 방패 스타트하고 방템 먼저 두르면 절대 안 터지고 6렙 이전 보낼 수 있다.

방템이 떠서 딜을 버티기 시작하고 6을 찍는 순간 갱플이 술통 막 쓰거나 거리 줘서 모데 거리를 대주는 순간 유체화에 R걸고 싸우면 플 빼거나 유의미한 교한, 잘하면 킬각도 나옴 이제 귤로 R이 안 풀려서 가두면 무조건 거리 좁히는 게 가능하다.

갱플 술통은 R에 끌려가기 전에 깐건 데리고 가면 사라지니 갱플이 술통 막 깔면 데리고 가도 좋다.

다만 갱플, 모데 구도는 갱플이 실수를 해야 기회나 나는 매치라 2코어 이상 뜨고 맞딜 하면 이기지만 라인전을 얼마나 안 죽고 버티냐가 핵심이며 덤블 가라는 건 단순이 아파서 그렇다.

귤로 회복하는 것도 있긴 한데 애초에 갱플 상대로 버티는 게 중요해서 그냥 안전하게 방템 하나 가는 게 마음 편하다.

3. 마무리

스킨도 뜬겸 모데를 해보는 입장이라 아직 많은 적을 만나보지 못해서 상대법 단락에 많이 적지를 못했습니다.

꾸준히 해보면서 챔프별 디테일에 내용 추가 해보도록 하겠습니다.

다시한번 말하지만 순전히 재미용, 참고용으로 봐주시면 하며 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

25-04-23기준 최신화를 좀 해서 내용이 바꼈습니다.

정정한 내용도 있고 보충한 내용도 있으니 궁금하신 분들은 번거로우시겠지만 한번 더 읽어주시면 감사 하겠습니다.

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