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"쿨감이 중요한 건 알겠는데, 얼마나 중요한데요?"

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리그오브레전드의 몇몇 아이템들은 쿨감 스탯을 보유하고 있습니다. 그리고 그 수치는 -10%이거나, -20%입니다. 혹은 룬을 활용하여 쿨감을 확보할 수도 있습니다.

정말 평타에 의존하는 캐릭들과 야스오, 요네와 같은 특이케이스를 제외하면 대부분의 챔피언에게 쿨감은 아주 중요한 요소입니다. 그런데 여기서 궁금한 것은, 쿨감의 효율은 과연 얼마나 되는가? 입니다.

기본 쿨타임이 5초인 스킬이 있다고 가정하겠습니다. 그리고 각각의 쿨감에서, 아래와 같은 쿨타임을 가집니다 -10% : 4.5초 -20% : 4초 -30% : 3.5초 -40% : 3초

-10%씩 증가할때마다 동등하게 0.5초씩 감소합니다. 이렇게 단순히 생각한다면, 0%와 -20%의 차이는, -20%와 -40%의 차이와 같을 것입니다. 그런데 실제로 그렇게 단순하지가 않다는 점이 중요합니다.

아까 위의 예시를 들었던 스킬의 딜량이 100, 그리고 피격 대상의 방어력을 0으로 가정하겠습니다. 그러면 100 전부가 고정데미지로 들어가겠죠? 이 때 1분간 딜 총량을 계산해보면

0% : 1200 (최초 시작미포함 12번) -20% : 1500 (최초 시작미포함 15번) -40% : 2000 (최초 시작미포함 20번)

20퍼센트 당 1초, 즉 각각의 경우에서 스킬의 쿨타임은 1초씩 감소한 것인데 총 딜량은 기하급수적으로 증가합니다. 왜 그런 것일까요? 쿨감은 몇초가 줄었는가도 중요하지만 더 중요한 것은 기존의 쿨타임에서 어느정도의 비율만큼 감소하는가? 입니다.

아까 5초 스킬의 예시를 다시 들고와볼까요. 쿨감 0-20%이면 5초에서 4초로 20%가 감소합니다. 그런데 쿨감 20-40%이면 4초에서 3초로 25퍼센트가 감소하는 것입니다.

이것을 비례식을 사용해 비교해보면 더욱 명확하게 이해할 수 있습니다.

( 100 - 0 ) : ( 100 - 20 ) = 1500 : 1200 ( 100 - 20 ) : ( 100 - 40 ) = 2000 : 1500

결론은 쿨감은 쌓이면 쌓일 수록 효율이 높아진다는 것입니다. 그렇기 때문에 TF Blade가 한국서버에서 선보였던 트포 - 블클과 같은 빌드가 유효한 것입니다. 해당 빌드는 이동속도 옵션이 겹치기 때문에 손해를 보는 부분이 있지만, 그럼에도 불구하고 빠른 시간에 쿨감 40%를 갖춰서 얻어지는 이득이 더욱 크기 때문에 사용이 가능합니다.

이만 글 줄이겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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