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"생배, 낮듀 막겠다" 라이엇 게임즈가 말하는 2023년의 '롤'

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"생배와 낮듀 문제, 계속해서 잡아나갈 예정이다"

23일 <리그 오브 레전드>(이하 롤)의 게임플레이 디자인 리드 '메튜 릉 해리슨'과 프로덕트 팀 리드 '크리스 로버츠'가 한국을 방문해 차기 <롤> 시즌을 소개하며 기자들과 질의응답을 진행했다. 두 개발자는 한국 서버에서 크게 문제시된 생배와 낮듀(<롤>의 MMR 시스템을 악용해 자신의 실력과 관계없이 티어를 상승시키는 행위) 문제를 직접 언급하며 해결 의지를 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자

게임 플레이 리드 디자이너 메튜 릉-해리슨(왼쪽), 게임 프로덕트 메니지먼트 크리스 로버츠(오른쪽)

 

# 라이엇이 말하는 2022시즌 결산

  먼저 메튜 릉-해리슨 디자인 리드가 2022년 시즌을 돌아봤다.

지난 시즌 진행된 가장 큰 업데이트는 내구성 패치다. 내구성 패치를 통해 챔피언 전체의 기본 체력과 방어력이 증가했으며, 회복이나 보호막, 고통스러운 상처 효과는 너프된 바 있다.

메튜 디자인 리드는 해당 패치를 진행한 이유에 대해서 "6년 동안 해당 문제를 다루지 않음으로써 발생한 피해들에 대한 조치"라고 설명했다. 라이엇 게임즈는 매년 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있는데, 밸런스 조절을 하다 보면 챔피언의 내구력이 강해지기보단 입히는 피해량이 증가하는 경우가 많았다. 지난 몇 년 동안 챔피언의 전반적인 피해량은 약 20% 증가했다.

이에 AD 캐리나 마법사 챔피언은 지나치게 빠르게 사망하는 경향을 발견했고, 이에 대한 이용자의 불만이 많아 변화를 단행하게 됐다. 다만, 큰 대회를 앞두고 변화를 주면 프로 선수에게 부담을 줄 수 있기에 12.10 패치에서 내구성 패치를 적용했다.

그리고 변화 폭이 컸던 만큼 적용 직후 밸런스에 문제가 생기는 부분이 많았다. 라이엇 게임즈는 빠르게 대응해 나갔고, 12.11 패치까지 통틀어 약 75개의 변경점이 도입됐다. <롤>에 전례 없는 수준의 대형 패치였다. 다만, 이런 변화를 진행하다 보면 e스포츠 환경에 리스크가 될 수 있다고 판단했다.

과거에 비슷한 패치를 했던 경우 게임이 지나치게 느려지거나 지루해지는 경향이 있었기 때문이다. 이에 라이엇 게임즈는 비슷한 시기에 오브젝트에도 변화를 줬다. 용의 전반적인 내구력을 상향해 오브젝트를 둘러싼 흥미진진한 대치 구도가 이어지도록 했다. 이전에 프로 대회에서 나온 모습을 살핀 결과 각 팀이 용을 빠르게 획득해 상대팀과의 전투를 회피하는 경향이 보였기 때문이다.

이번 시즌 출시된 신규 챔피언에 대해선 "일부는 성공적이었고, 일부는 아쉬웠다"라고 평했다.

라이엇 게임즈는 신규 챔피언을 설계할 때 플레이어에게 새로운 경험을 선사하는 것에 집중하고 있다. 하지만 챔피언을 개발했을 때 상위권에서 이 챔피언이 강력할지, 하위권에서 강력할지에 대한 예측이 어렵다고 설명했다.

가령 제리는 평타가 스킬처럼 활용될 수 있는 유일한 원거리 딜러다. 덕분에 프로 레벨과 같은 상위권에서는 제리를 굉장히 잘 운용했지만, 일반적이거나 낮은 레벨에서는 제리 운용에 어려움을 보였다. 이에 근본적인 문제를 해결하기 위해 제리에 큰 변화를 줄 예정이다. 변경점은 12.23 패치에 적용될 예정이며, 평균적인 레벨에서도 제리가 잘 활용되도록 하는 것이 목표다.

레나타의 경우에는 궁극기에 대한 밸런싱이 어려웠으나, 실제 출시되었을 때 괜찮은 챔피언으로 출시되었다고 전했다. 벨베스는 비에고의 특성을 바탕으로 똑같은 방향성을 가지지 않도록 디자인됐고, 모든 티어 등급에서 고른 성적을 보였다.

닐라의 경험치 관련한 패시브는 모데카이저를 참고해 만들어졌다. 대신 성장폭이 지나치게 커지지는 않도록 디자인해 장기적으로 밸런스를 맞출 수 있도록 했다.

크산테는 "어려운 탱커"로 디자인됐다. 일반적인 탱커 챔피언은 스킬 구성이 단순한 경우가 많은데, 이를 벗어나고자 했다. 다만 밸런스를 잡을 때 탱커가 딜과 탱킹을 동시에 할 수 있으면 지나치게 강해질 수 있어, 형태가 분리되도록 해 밸런스를 잡았다.

2022 롤드컵 메타에 대해서는 "전반적으로 성공적인 것 같다"라고 평했다. 이유로는 내구성과 오브젝트 패치가 주요했던 것 같다고 이야기했다. 이전에는 챔피언의 몸이 전반적으로 약해, 포커싱 한 번에 빠르게 사망하곤 했는데 이번에는 다른 그림이 등장해 각 챔피언의 최대 잠재력이 나온 것 같다는 설명이다.

이번 롤드컵에서는 162개의 챔피언 중 109개의 챔피언이 사용됐으며, 아트록스가 거의 근접하긴 했지만 100%의 밴픽률을 보인 챔피언은 없었다.


# 생배, 낮듀 문제에 대해서


다음은 크리스 로버츠 프로듀서가 설명한 생배와 낮듀 문제다.

해당 문제는 본사에서 '듀오 부스팅'(Duo boosting)이라고 불린다. 2022년 초에 라이엇 코리아가 문제를 확인한 후 빠르게 한국 서버에서 문제시되는 부분을 전달해 라이엇 본사가 해당 문제를 인지하게 됐다. 자체적인 조사 결과 다른 지역과 비교해 특히 한국에서 MMR 시스템을 악용해 랭크를 올리는 이용자가 많았다.

문제를 파악한 라이엇 게임즈는 철저한 사전 조사를 통해 어떤 대안이건 확실한 결과가 나올 수 있다고 판단될 때 게임에 적용하려 했다고 설명했다. 당시 고민했던 대안은 10가지가 넘어가며, 솔로와 듀오 랭크의 분리, 듀오 랭크 시스템 삭제, 상위 랭크 MMR에서의 듀오 제한 등이 고려됐다. 여기서 선택한 방법은 상위 MMR에서 듀오 랭크를 제한하는 것이다. 해당 내용은 12.10 패치에서 적용됐다.

해당 시스템을 적용한 후 내부 통계를 낸 결과 듀오 부스팅 문제는 상당히 줄어들었다. 6개의 LCK 팀에 설문 조사를 진행한 결과 70% 정도가 문제가 줄어들었다고 응답했으며, 두 달 후 발견된 버그를 해결하자 그래프 상으로도 확연한 변화를 확인할 수 있었다.

12.10 패치에 적용된 내용 (출처: 라이엇 게임즈)

하지만 이번 시즌 도입한 대책은 전반적으로 높은 티어의 이용자에게만 도움이 되고, 일반적인 플레이어에게 아직 문제가 발생하고 있다는 점은 분명히 인지하고 있다고 설명했다.

이에 라이엇 게임즈는 차기 시즌 패치를 통해 전반적인 MMR 문제를 잡아 나갈 예정이다. 가령 오래된 계정이라도 랭크 등급을 지금보다 쉽게 올릴 수 있도록 변경할 예정이다.

솔로와 듀오 랭크의 분리에 대해서는 "장기적으로 봐야 할 문제"라고 언급했다. 두 모드를 분리하려면 듀오 랭크 플레이어도 게임을 즐길 수 있는 환경 구성이 최우선이라고 밝혔다. 듀오 랭크를 선호하는 유저도 있기에, 그런 유저층을 완전히 배제한 해결책을 도입하기는 어렵다는 것이 라이엇 게임즈의 설명이다.


# 2023년 시즌 디자인 의도


다음은 2023년 프리시즌에 적용된 변화에 대한 라이엇 게임즈의 의도다.

먼저, 2022년 프리 시즌에 도입됐다 삭제된 '화학공학 드래곤'의 재출시다. 라이엇 게임즈는 화학공학 드래곤의 테마는 좋았지만, 효과가 너무 어려웠고, 용을 4번 얻었을 시의 효과가 너무나 강했기에 게임에서 제외됐다고 설명했다.

이후 화학공학 드래곤 지형에서는 발자국이 생긴다던지 등 다양한 시스템이 논의되었으나, 최종적으로는 식물을 강화하는 것이 게임플레이에 있어 도움이 될 것이라 판단했다고 설명했다.

그리고 새로운 의사소통 수단(핑)을 추가했다. <롤>이 출시된 후 시간이 지나며 유저가 새롭게 만들어낸 개념인 압박, 돌격, 유인 등의 전술적 움직임을 의사소통 수단에 반영했다. 또한, 일부 아이템은 변화가 필요하다고 판단했고, 이전에 유저에게 좋은 평가를 아이템을 복귀시키기로 결정했다.

새롭게 추가된 핑

마지막으로는 특정 역할군의 존재감을 높이고, 진입 장벽을 낮추려 했다고 설명했다. 가령 정글러는 게임에서 중요한 영향을 미치는 포지션 중 하나지만, 인기도가 타 포지션에 비해 떨어졌기에 이번 시즌에서 변화를 줬다.

프리시즌 업데이트가 진행된 후 커뮤니티에서 의견이 대립하고 있는 시스템에 대한 의도 또한 밝혔다. 가령 고숙련 플레이어들 사이에서는 두 개의 정글 캠프(두꺼비와 블루)를 동시에 잡는 것이 불가능해졌고, 정글 몬스터의 추격 범위가 줄어들었기에 정글링 숙련도 고점이 낮아졌다는 의견이 있다.

이에 메튜 디자이너는 "보다 게임을 직관적으로 바꾸고, 정글러에 대한 숙련도를 낮추는 것이 아니라 어디에 대한 숙련도를 높여야 할 지에 대한 방향성을 바꾼 것"이라고 언급했다. 가령 이번에 추가된 정글 동료 시스템을 사용하는 데도 많은 숙련도가 필요할 것이라고 언급했다.

카운터 정글링에 대해서도 언급했다. 이번 시즌에 카운터 정글링을 하면 사냥 속도가 느려진 점에 대해서는 정글러를 위한 방어 체계를 추가하기 위해서라고 설명했다. 가령 라인전에서 패배하면 라인을 당긴 후 안전한 타워에서 미니언을 받아먹을 수 있다. 하지만 정글러가 카운터 정글링을 당하면 별도의 방어 체계가 존재하지 않는다. 그렇기에 당하는 입장에서 피해를 조금 줄일 필요가 있다고 판단했다고 설명했다.

카운터 정글링을 불가능하게 만들고자 한 패치가 아니란 설명이다. 메튜 디자이너는 향후에 공격적인 정글러가 여전히 전략적인 수단으로 카운터 정글링을 활용할 수 있도록 밸런스를 맞춰 나갈 예정이라고 언급했다.

그리고 이런 변경점이 도입된 덕분에 아직 프리 시즌이 진행된 지 1주일이 지나지 않았지만, 통계상으로 정글러의 인기가 증가했다고 설명했다. 통계상으로는 약 12.15% 상승했다. 메튜 디자이너는 정글러를 선택하는 유저가 적어 다른 포지션의 유저가 자동 배치를 통해 정글을 배정받는 것은 재미있는 경험이 아니란 것을 인지하고 있으며, 이렇게 정글러의 인기가 계속해서 상승하길 바란다고 설명했다.

탑 라이너 역시 이번 시즌에 도입된 변화를 통해 인기를 늘리려고 했다고 설명했다. 가령 라이엇 게임즈가 '엘리트 구간'이라고 부르는 구간은 마스터 등급 이상을 말하는데, 이 구간에서는 탑의 포지션 선호도가 떨어지는 편이다. 이번 프리시즌 패치 후 탑 포지션의 인기는 약 17% 상승했다.

메튜 디자이너는 "이 모든 변화가 긍정적이라 생각하고, 이번 시즌 내내 유지될 수 있길 바란다"라고 밝혔다.

이번 시즌 도입된 랭크 게임 익명화에 대해서도 설명했다. 크리스 로버츠 디자이너는 이용자가 닷지를 라이엇 게임즈의 의도와 다른 방향으로 사용하는 행위를 방지하기 위해서라고 설명했다. 닷지는 갑작스레 게임을 플레이하기 어려워지거나, 실수로 챔피언을 잘못 선택했을 때 최후의 수단으로 사용하도록 만든 것이며, 팀이 마음에 들지 않는다고 사용하는 기능이 아니란 설명이다.

룬 추천 기능에 대해서는 신규 플레이어를 위해 도입했다고 설명했다. 숙련 플레이어 역시 서드 파티 앱을 사용해서 룬과 관련된 정보를 픽창에서 빠르게 얻곤 하는데, 그러한 니즈를 라이엇 게임즈가 직접 충족시키려 했다고 설명했다. 특히, 칼바람 나락을 플레이하는 유저들에게 도움이 될 것이라 밝혔다.



# QnA

다음은 기자들과 진행한 공동 질의응답이다.

Q. 디스이즈게임 : 정글러가 라인을 먹을 때나, 라이너가 정글 몬스터를 사냥할 때 초반에 얻는 경험치가 감소했다. 이 부분도 실력 격차를 벌일 수 있는 요소가 하나 삭제된 셈인데, 이유가 있을까?

A. 메튜 릉-해리슨: 아까 말씀드린 것처럼 전반적인 실력 격차 요소를 줄이는 것이 아니라, 어디에 주안점을 둬야 하는지 변경한 것이라 생각한다.

그리고 정글러에 대해 덧붙이자면, 이전 시즌 데이터를 살펴봤을 때 너무나 초반 갱킹이 강력하면 등장하는 챔피언의 다양성을 낮추는 부정적인 영향을 주곤 했다. 초반 게임에서 이루어지는 갱킹의 횟수를 다소 줄이면 모든 역할군의 밸런스를 개선하고 챔피언의 다양성을 늘릴 수 있다고 봤다.


Q. 유미는 이번 롤드컵에서 강력했다. 어떻게 밸런스를 잡아나갈 예정인가?

A. 메튜 릉-해리슨: 유미의 문제는 저희도 인식하고 있다. 장기적으로는 현재 언급되는 불편한 사항을 개선하되, 원래 있던 유미의 특성은 유지하려 한다. 가령 게임 후반부 누구에게 붙어있어야 하느냐에 대한 방향성을 변경하거나, 유미를 상대하는 팀이 카운터 플레이를 하기 어렵다는 점을 개선하려 한다. 그리고 프로 레벨이 아닌 일반적인 레벨에서도 유미를 잘 활용할 수 있도록 변경할 예정이다.


Q. 오브젝트의 강함은 앞으로도 현 상태를 유지할 계획인지?

A. 메튜 릉-해리슨: 현재로서 용의 강력함 수준은 적절하다고 판단하고 있다. 이론적으로는 오브젝트가 더 강해질 수도 있지만, 이 경우에는 스플릿 푸시 전략에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 생각한다. 또한, 너무 한타 위주의 게임이 되도록 하면 팀의 조합이나 챔피언 선택에 대한 다양성이 줄어들 수 있다고 보고 있다. 균형을 잘 잡아나가도록 하겠다.


Q. 아트록스나 케이틀린은 초반 오브젝트 교전에서 강력해 이번 롤드컵에서 많이 쓰였던 것 같은데, 이 부분은 어떻게 생각하는가?

A. 메튜 릉-해리슨: 챔피언의 강점과 약점은 명확했으면 한다. 케이틀린은 초반부에 조금 강하도록 의도된 챔피언이고, 아트록스는 12.20에서 소폭 너프됐다. 이번 시즌이 시작되면 게임 중반부에도 위력이 상승한다는 점을 조정할 수 있을 것 같다. 두 챔피언 모두 어떻게 게임에서 사용되는지를 보고 대응해 나가려 한다.

Q. 롤드컵이 임박하면 패치를 통해 큰 변화를 주지 않을 거라 언급했는데, 특정 지역에서 강했던 칼리스타가 롤드컵을 앞두고 하향됐다.

A. 메튜 릉-해리슨: 칼리스타와 같이 초반부에 강한 챔피언은 등장하는 챔피언의 다양성을 낮출 수 있어 너프할 필요가 있다고 생각했다.

칼리스타의 기본 체력을 50을 깎는 등의 변화를 줬는데, 이런 변화를 주면서도 롤드컵에서는 사용할 수 있을 정도의 성능을 유지하려 했다. 칼리스타는 같이 바텀 라인에 서는 서포터가 누구냐가 중요한데, 너프를 진행하긴 했지만 레나타나 아무무와 같은 챔피언과는 충분히 사용할 수 있을 거라 판단했다.


Q. 생배와 관련된 질문을 하고 싶다. 여전히 불편함을 이야기하는 유저가 있는데, 앞으로 수치가 더욱 낮아질거라 생각하는지, 아니면 추가적인 조치를 생각하고 있는지 궁금하다.

A. 크리스 로버츠: 더욱 줄어들 것이라 생각한다. 이미 생배로 등급을 올린 유저들에게는 영향을 주지 못했지만, 다음 시즌에는 이전 시즌과 같은 방식으로 랭크를 올리지 못할 것이다. 일반적인 플레이어를 위해서도 더 많은 노력을 기울여야 한다는 점은 계속해서 인지하고 있다.

Q. 픽창 닉네임 익명화에 대해 질문하고 싶다. 승리를 위해 아군의 전적을 검색하는 유저도 있지만, 진지하게 게임을 하는 아군을 만나고자 닷지를 활용하는 사례도 있기에 이런 부분에서 스트레스를 받는 이용자도 있을 것 같다.

A. 크리스 로버츠: 일반적으로 우리는 누구나 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있어야 한다고 생각한다. 그러한 행위를 장려하지는 않는다. 그렇기에 픽창 익명화나 행동에 대한 규제가 존재할 수 있다고 생각한다.


Q. 챔피언마다 정글 추천 동선을 알려주는데, 추천 동선을 알려주기 위한 데이터는 어떻게 수집되는 것인가? 그리고 킨드레드와 같은 챔피언은 표식에 따라 정글링 동선이 바뀌곤 하는데, 이 부분도 고려되었는지 궁금하다.

A. 메튜 릉-해리슨: 정글 동선 추천은 일반적인 레벨을 가진 이용자에게 많이 사용될 거라 생각한다. 실력이 높은 사람들에게는 덜 사용될 것 같다. 그리고 정글 동선 추천은 첫 동선에서만 등장한다.

상황에 따른 모든 맥락을 반영하지는 않을 것이다. 추천 기능 데이터 수집은 평균적인 다수의 플레이어에게 기반하고 있다. 동선 추천 기능의 궁극적인 목표는 (정글을 돌 때) 뭘 해야 할 지 모르는 이용자를 위한 것이다.


Q. 생배에 대한 대안 중 하나로 솔로 랭크와 듀오 랭크의 분리를 언급했는데, 시간이 걸리더라도 달성해야 할 장기적인 목표라 생각하고 있는지?   A. 크리스 로버츠: 궁극적인 목표라고 보기는 어렵지만 확실한 해결책 중 하나라 생각하고 있다.

다른 대안으로는 자유 랭크를 생각해 볼 수 있지만, 사람들이 솔로 큐를 더 선호하는 경향이 있다. 만약 저희가 자유 랭크를 잘 개선하고, 듀오 유저들이 솔로 랭크를 하는 만큼 자유 랭크에서 만족도를 얻을 수 있다면 그 때 분리를 할 수 있지 않을까 고민하고 있다고 봐 주시면 된다.

Q. 소환사명을 가린 이유는 의도하지 않은 이유로 닷지를 사용하는 유저가 있어서라고 언급했다. 닷지를 하면 대기 시간이 늘어나는 페널티도 여전히 있는데, 닷지를 악용하는 유저가 줄어들면 대기 시간 페널티가 완화될 수 있을까?

A. 크리스 로버츠: 대기 시간 페널티를 줄이지는 않을 것 같다.

Q. 한국 유저들을 위해 마지막으로 한 마디 부탁한다.

A. 메튜 릉-해리슨: 한국 플레이어들이 전 세계에서 가장 열정적인 <롤> 게이머라는 점을 말씀드리고 싶다. 창의적인 빌드도 많이 개발해 주시기에 전반적으로 <롤>에 대한 경험을 개선해 주는 것 같다. 항상 한국 서버 덕분에 <롤>의 한계를 넘어 새로운 것을 시도할 수 있는 것 같아 감사하다.

A. 크리스 로버츠: 12년 넘게 <롤>이 서비스되고 있는데, 이 정도의 수명을 자랑하는 게임이 많지는 않다. 저희도 앞으로 수 세대에 걸쳐 <롤>을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다.

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