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매튜렁의 매칭조작이 불쾌한 이유와 해법

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우선 게임의 균형을 맞추기 위해선 당연히 못하는 탑을 줬으면 잘하는 미드를 줘야 밸런스있는 게임이 될거임. 전라인이 터지는 꼴을 보자면 억장이 무너지니 정말로 운에 기대는 티어상승을 노리는 방법밖에 없고, 실력이 아무리 좋아도 이기지 못하는 일이 발생하게 됨. 이에 따라 발생한 것이 매칭균형(매칭주작), 서두에 말한 밸런스 게임을 위한 잘하는 팀원과 못하는 팀원을 함께 주는 구성임.

그런데 여기서 문제는 정상적인 랭킹 시스템과 비교했을 때 일어남. 내가 70% 승률일 때, 나는 이 티어보다 4등급정도 잘하기 때문에 이 승률을 유지하는 것이라 가정하자면, 빠르게 이 사람을 4티어 위로 올려 티어에 맞는 균형있는 게임을 배치시켜야 함. 하지만 매칭균형에 의해 승률 30% 유저와 함께 팀을 꾸리게 되므로 이 70%승률의 유저는 더 혹독한 환경에서 승리를 쟁취해야 함. 이기고 나더라도 이제 다음 판은 25% 유저를 만날 더 끔찍한 나날이 기다리고 있음. 이 매칭의 장점은 승률 50% 유저들이 적군에 대리나 부캐를 매칭시켜주더라도, 고의트롤러 한 명을 함께 배치시키기 때문에 무력한 패배를 경험하지 않을 수 있음. 문제는 50%에서 편차가 벌어지는 승률을 가진 유저들은, 실력에 맞지 않는 승리나 온 집중을 다한 통나무 패배를 강제하게 된단 것임.

그렇다면 전시즌에서 초기 배치받은 mmr에서 더이상 움직이지 않는가? 1승 1패를 한다면 mmr은 변동이 없을텐데 어떤 원리로 자신의 실력에 맞는 티어를 배치할 수 있느냐. 첫째는 용맹의 방패 시스템을 통한 우연한 점수상승임. 판수를 박다 보면 점수 드랍률 2배 이벤트로 인해 내 mmr에 맞지 않는 점수에 오르게 되고, 이는 곧 실력이 변하지 않아도 탑레이팅은 상승할 수 있음을 의미함. 하지만 이는 mmr에 영향을 주지 않으므로 결국 원점으로 돌아오게 될거임.

두번째는 이번 시즌이 판수로 티어를 올려야 한다는 결정적인 근거가 되는 승률 변동 폭임. 20판 유저가 승률 50%일 때, 10연승을 했다면 승률 66.6%가 되면서 33.3% 수드라놈을 매칭시켜주겠지만, 200판 유저가 50%일 때, 10연승을 해봤자 승률 52.3%로 47.7%의 현지인을 매칭시켜 줄것임. 그렇기 때문에 고티어 부캐 유저들도 연승을 하다보면 결국 패작을 하고 있는 불가촉천민을 마주할 수밖에 없고, 승률을 정상화시키며 '자신이 커버 가능한 수준의 똥멍청이'정도의 낮은 승률을 가진 유저를 만날 정도로 편차가 적은 승률을 만들기 위해 판수를 늘려야 함.

'이기기 위해 게임 시작을 누르는 것이 아닌 판 수를 늘리기 위해 게임 시작을 눌러야 하는 구조' 이게 매칭조작의 불쾌함의 핵심임.

여기까지가 '0/10/2: 아 디렉터 겜알못이네 ㄹㅇ' 식의 징징글이었고, 타개책도 없이 징징글을 싸봤자 정치인 욕하는 것과 다를 것이 없다. 내가 생각한 해법은 우선 명분을 살피자는거임. 이 매칭조작이 만들어진 근간은 매튜렁이 진짜 미쳤다고 유저들 판수 늘어나길 바라고 이 디렉팅을 하지 않았을거야. 판수가 늘어난다고 스킨 매출이 오르지 않듯, 수익과 직결되지 않기 때문에 유저들의 불만이 오히려 디렉터에겐 독인 상황. 실제 명분은 판수를 늘려라가 아니라 '한 게임 한 게임에 10명이 모두 사력을 다하는 집중도 높은 게임'을 바라고 있는거임. 그런데 이 명분과 모순적이게도, 일부 깨달은 유저들은 이 시스템을 이해하고 대충 빨리 서렌 누르고 판수를 채운 뒤 승률 편차를 줄일 계획부터 잡을 정도로 명분과는 동떨어져있음.

이 명분을 살리기 위해 해야할 행동은 '제 실력에 맞는 티어 배치'가 자명하니, 승률 70%유저는 30%와 매칭시켜 50%를 맞춰주지 않으면 됨. 승률 70%유저를 나머지도 70% 안팎의 유저들과 매칭시켜주고, 패배하면 정상적인 mmr을 떨어뜨리지만, 승리하면 아주 높은 수준의 mmr을 제공하면 됨. 이렇게 되면 고승률을 유지한 부캐 혹은 대리 유저들은 빠르게 자신의 티어에 안착할 수 있으며, 하위권 승률을 가진 똥멍청이들은 이 똥멍청이들과 싸우며 명분에 맞는 '사력을 다한 게임'을 진행할 수 있게 됨.

-앗 그럼 mmr 추가 보상만 있다면 mmr 인플레가 심하지 않을까요? => 마찬가지로 낮은 승률을 가진 유저들은 승리 시 정상적인 mmr을 부여하지만 패배 시 엄청난 mmr 감소 패널티를 제공하면 됨. 승률 40% 유저촌에선 멍청이들이 모여 패배하면 2판 진 수준의 mmr 박탈을, 승률 60%유저촌에선 실력자들이 모여 승리하면 2판 이긴 수준의 mmr 수여를 제공하면 될 문제임

-운좋게 배치부터 20연승을 한 사람이 승률 50%에 수렴될 때까지 승패를 반복하면 그럼 실력에 안맞는 연승 mmr로 인해 이 또한 수준에 맞지 않는 고티어를 취득하지 않을까요? => 생각해보셈. mmr을 이렇게 퍼주면 골드가 승률 100%를 유지하며 다이아랑 매칭될 수준이 됐는데, 여기서 승패를 반복하며 20승 40패를 박아 승률 50%를 맞춰버렸고, 결국 다이아에 안착했다? 그럼 얜 원래 다이아가 맞아. 다이아 mmr의 '고승률 매칭'에서 승률 33.3%를 달성한거잖아. 승률 50%수준의 다이아 수준인거야. 만약 그 또한 기연으로 우연히 많이 이겼을 뿐이다? 그럼 결국 20판 더 박다보면 승률 바닥찍고 다시 mmr 정상화될거야. 결국 판수로 '수학적 통계'에 수렴하게 하는 것은 당연하고, 기연으로 실력보다 높거나 낮게 가는 걸 막는 것이 판수인건 당연하지만, 그 수치를 극단적으로 줄이는게 유저들의 목표잖아. 디렉터의 목표가 한 게임에도 사력을 다하는 '즐거운 게임이었다'하고 온 신경을 쏟는 게임을 원하듯 유저들은 빠르게 자신의 실력에 맞는 티어에 매칭되어 해당 티어에서 실력을 키워 성장하고, 그 성장이 티어 상승에 직결되는 시스템을 원하니까

내가 원하는 디렉팅은 디렉터의 목표를 최대한 유지하면서 '자신의 실력에 맞는 티어로 가장 빠르게 도달함과 동시에 실력의 성장이 즉각적으로 점수로 치환되는 구조'를 원하는거야.



-그럼 이 시스템에 넌 단점이 전혀 없다고 생각해? 게임학의 석학들이 라이엇에 즐비했는데 왜 도입하지 않는거야? =>구조적으로 개선해야 할 부분이 조금씩 있어. 하지만 그 마저도 지금의 매칭조작보단 덜 불쾌한 구조야. 하나 예시를 들자면, 승률이 높으면 mmr이 더 잘 오르는 구조라면, 지금의 시스템과 반대로 판수가 이미 많은 사람이 깨달음을 얻어도 승률이 쉽게 높아지지 않아 새 계정을 파는 것이 제티어를 찾아가기 더 빠를거야. 최근 전적과 동향 등을 대조해서 시스템화 시킨다면 조금 더 개선되겠지만, 이렇듯 하나의 단점을 해결하기 위해 시스템 알고리즘을 거듭해서 해체분석 해야해. 10개의 단점으로 10개의 개선을 추구하면, 이제 그 개선점들끼리 역시너지가 나며 새로운 단점을 만들겠지. 라이엇은 멍청한 디렉팅을 한 것이 아니라, 명분을 가장 직관적으로 수행할 가장 편한 방식을 채택한거니까.

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