안녕하세요. 플레이어님.
플레이어님만을 위해 조리된 특별메뉴 [GM] 도시락입니다.
게임 내 여러가지 항목과 관련하여 질문주셨네요.
다양한 의견들이 모여 보다 발전된 방향으로 나아갈 수 있기에 소중한 시간내어 찾아주심에 감사 인사를 올립니다. 다만, 게임의 추후 방향성과 세부적인 기획의도, 내부 의논사항 등은 고객지원에서의 답변이 어려운 점 조심스레 전달드립니다.
그래도 플레이어님이 한데 모아주신 모든 의견은 제가 담당부서로 꼭 전달드리곘습니다. 아울러 답변이 가능한 부분은 제가 최선을 다한 답변을 드리겠다 약속하겠습니다. 아래서 차근 차근 설명드릴게요.
[대충, 내부 사항이나, 나도 모르는데! 하는거 빼고 아, 내가 알기론 이랬지~ 하는거 적어주신다고 하시네]
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일반 게임에서의 입문자 매칭 구조 개선 요청 >최근 리그 오브 레전드는 무작위 총력적과 교차 선택에서 신규 플레이어 및 복귀 플레이어의 경우 인공지능과 플레이할 수 있도록 패치를 진행하였습니다.
[의견 내용] 2. 일반 게임에서의 입문자 매칭 구조 개선 요청 • 일반 게임에서 초보자와 숙련자가 한 팀으로 배정되어 발생하는 문제로, 유저들 사이에서 피로감이 커지고 있습니다. • 숙련자는 게임의 흐름을 따라가고 싶어도, 초보자의 미숙한 움직임이 트롤링으로 오해되거나, 실제로 게임을 망치는 결과로 이어지는 경우가 잦습니다. • 물론 초보자를 환영하고 도와주는 문화는 필요하지만, 기존 유저들이 지속적인 스트레스를 받아야 하는 구조는 개선이 필요하다고 생각합니다. • 입문자들끼리 매칭될 수 있는 전용 큐, 혹은 일반 게임 내 MMR을 더욱 세분화하여 숙련자와의 매칭을 제한하는 방식은 고려되지 않았는지요?
챔피언 고점/저점 보정 패치 빈도 축소 요청
>[개발자 인사이드]에서 리그 오브 레전드의 밸런싱 패치의 방향성을 간단하게 설명드린 내용이 확인됩니다.
링크 1 [https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-balancing-new-champions/]
[의견 내용] 3. 챔피언 고점/저점 보정 패치 빈도 축소 요청 • 리그 오브 레전드의 밸런스 조정은 종종 ‘고점은 낮추고, 저점은 높이는’ 방식으로 진행됩니다. • 하지만 이로 인해 챔피언 고유의 개성과 숙련 보상이 희석되고, 실력이 쌓여도 챔피언이 제 역할을 못하는 경우가 생긴다는 불만이 존재합니다. • 예: 쉔, 아트록스, 요릭, 그웬 등은 숙련도를 쌓아도 강한 인상을 주기 어렵다는 의견이 있습니다. • 밸런스 측면의 안정성은 이해되지만, 이러한 방식의 지속적 패치가 오히려 유저들에게 피로를 주고 있다는 점에 대해 내부적으로 어떻게 받아들이고 계신지 궁금합니다.
포지션 지정 시스템의 실효성 문제
> [개발자 인사이드]에서도 말씀드렸으며 주기적인 패치가 이루어지는 만큼 라이엇 게임즈에서도 해당 내용을 항상 고민중에 있습니다.
링크 2[https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-matchmaking-in-2024/]
[의견 내용] 5. 포지션 지정 시스템의 실효성 문제 • 주 포지션과 부 포지션을 설정해도 의도한 라인이 아닌, 무관한 포지션(정글/서폿 등)으로 자주 배정되는 문제가 있습니다. • 이는 특히 예상 대기시간을 초과하거나 근접했을 때 빈번하게 발생합니다. • 포지션 지정 시스템의 목적은 유저의 선호를 존중하는 데 있지만, 현실적으로는 잘 지켜지지 않아 오히려 반감을 사고 있습니다. • 이에 대한 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
수락 버튼 제거 요청 > 14.18 패치로 수락 거절에 대한 페널티가 추가되었습니다. 이는 가끔씩 급한일로 누르는 수락거절은 가능하나 지속적인 거절로의 매칭 저격을 방지하고자 도입되었습니다.
[의견 내용] 6. 수락 버튼 제거 요청 • 매칭 수락 버튼의 존재로 인해 일부 유저가 의도적으로 닷지를 유도하거나, 비정상적으로 수락/거절을 반복하며 게임 흐름을 끊는 사례가 있습니다. • 포지션 문제와 맞물려 수락 후에도 배정이 뒤엉키는 사례가 많으며, 이런 구조에 대한 전면적인 개편이 필요하다는 의견이 많습니다. • 수락 버튼 없이도 매칭이 깔끔히 진행되는 다른 게임의 사례가 존재하는데, 리그 오브 레전드는 이 방식을 고려한 적이 있는지 여쭙고 싶습니다.
고의 지표 하락 유저와의 매칭 제한 요청
> 라이엇 게임즈에서 유심히 살펴보는 내용으로 승부 조작을 비롯한 어뷰징은 영구 제한이 적용될 수 있습니다.
이는 시스템을 통한 감지와 수동으로 감지하고 있습니다. 다만, 플레이어분들의 신고는 언제나 도움이 되기에 인게임에서 마주 할 경우 꼭 신고하기를 부탁드립니다.
[의견 내용] 7. 고의 지표 하락 유저와의 매칭 제한 요청 • 일부 유저들이 고의로 트롤을 하여 MMR을 낮춘 후, 현지 일반 유저들과 큐를 돌려 손쉽게 승리를 반복하는 사례가 존재합니다. • 이 방식은 매칭 시스템을 악용한 방식이며, 정상적인 플레이어에게 큰 피해를 주고 있습니다. • 이런 방식의 어뷰징을 방지하거나, 일정 기준 이하로 떨어진 유저를 별도로 매칭하는 시스템을 도입할 의향이 있으신지요? 팀 고정 매칭 방지 기능 도입 요청 >[개발자 인사이드]에서 해당 내용을 다룬적이 있습니다. 궁극적으로 모든 매칭은 MMR 기반으로 이루어지는 점 참고 바랍니다.
링크3[https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-matchmaking-real-talk/]
[의견 내용] 8. 팀 고정 매칭 방지 기능 도입 요청 • 오버워치처럼 같은 유저와 반복해서 팀을 이루거나 만나지 않도록 하는 시스템을 원합니다. • 일부 유저가 의도적으로 특정 유저와 큐를 맞추는 방식으로 팀을 편성하고 이를 악용하는 사례도 제보되었습니다. • 반복된 조합이 형성되지 않도록 하는 시스템(예: 일정 시간 내 중복 방지 등)이 도입될 수 있을지 의견 부탁드립니다. 스킬 판정 기준 명시 요청 (챔피언 중심 or 테두리 중심 등) > 챔피언 반경의 경우 최근 14.9 패치에 변경이 진행된 바 있습니다. 다만 세부적인 안내는 어려우며 챔피언의 크기를 초점으로 진행된 점 안내드립니다.
[의견 내용] 10. 스킬 판정 기준 명시 요청 (챔피언 중심 or 테두리 중심 등) • 일부 스킬의 판정 기준이 명확하지 않아 피해 범위나 판정 방식에 혼란이 발생합니다. • 예를 들어, 스킬이 챔피언의 ‘중심’을 기준으로 맞는지, ‘테두리’ 기준으로 맞는지 등에 대한 정보가 툴팁에 명확히 표기되지 않아 체감과 설명이 불일치하는 경우가 많습니다. • 이러한 정보를 명확하게 툴팁 또는 공식 문서에 표기해주실 수 있을까요? 탑 라인에서 원거리 챔피언 제한 요청 > 이는 전략적인 선택이 될 수 있는 부분이라 개인적으로 생각합니다. 다만, 플레이어님의 의견은 담당부서로 전달하도록 하겠습니다.
[의견 내용] 12. 탑 라인에서 원거리 챔피언 제한 요청 • 현재 탑 라인에서 티모, 베인, 퀸 등 원거리 챔피언이 지속 견제로 근접 챔피언의 성장을 방해하는 구조가 반복되고 있습니다. • 이는 탑이라는 라인 고유의 근접 중심 메타를 왜곡시키며, 일부 원거리 챔프는 과도한 효율로 불쾌한 플레이 경험을 유발합니다. • 탑 전용 챔피언군과의 균형을 위해, 원거리 챔피언의 제한 또는 페널티 도입 등의 방안을 검토하신 적이 있는지 궁금합니다. 리워크 및 리메이크 관련 > [개발자 인사이드] 와 [해당 개발자 인사이드]에도 기재된 내용처럼 챔피언의 밸런싱과 기획의도는 항상 고려하고 있습니다. 보다 나은 방향으로 패치하고자 노력하는 점 알아주셨으면 좋겠네요...
링크4[https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-yuumi-s-rework/] 링크5[https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-launching-yuumi-s-rework/] 13. 삭제 또는 대규모 리워크 요청 챔피언 • 유미, 티모, 말자하 등 일부 챔피언은 구조적으로 비호감이거나 과거부터 꾸준히 지적되어 온 존재입니다. • 유저 피로도를 극단적으로 유발하는 이들 챔피언은 단순한 수치 조정으로는 개선되지 않는다는 평가가 많습니다. • 유저가 삭제를 요구하는 사례는 많지 않기에, 이 경우 특별히 진지하게 검토해주시기를 요청드립니다. 14. 챔피언 리메이크 자제 요청 • 최근 진행된 일부 리메이크(예: 우디르 등)는 원챔 유저들 사이에서 “사실상 삭제”라는 인식까지 불러일으키고 있습니다. • 리메이크는 많은 개발 리소스가 필요한 만큼, 단순히 승률이나 인기도를 기준으로 쉽게 진행되는 것이 아니라는 점도 잘 알고 있습니다. • 그러나 원챔 유저의 정체성을 존중하는 차원에서, 리메이크보다는 밸런스 조정 및 테마 유지가 우선되어야 한다는 의견이 많습니다. • 이에 대해 내부적으로 어떻게 인식하고 계신지 여쭙고 싶습니다. 21. 챔피언 삭제 요청 (티모, 유미, 말자하 등) • 일부 유저는 특정 챔피언의 구조가 지나치게 불쾌감을 유발한다고 호소하고 있으며, 단순 밸런스 조정이 아닌 게임에서 완전한 삭제를 요구하고 있습니다. • 유미는 플레이의 피드백이 극단적으로 낮고, 상대하는 입장에서 대책이 부족하다는 이유로, • 티모는 구조적으로 오래된 설계와 지속적인 짜증 유발, • 말자하는 컨트롤 여지가 낮은 확정 CC와 너무 긴 침묵 등의 이유로 꾸준한 비호감 챔피언으로 꼽힙니다. • 반면, 일부는 이들을 리메이크하여 구조를 개선해달라는 요청도 함께 내고 있습니다. • 이러한 상반된 의견에 대해, 개발진이 해당 챔피언들을 어떻게 인식하고 있는지, 장기적인 리메이크 계획 또는 유지 전략이 있는지 궁금합니다. 22. 챔피언 리메이크 요청 (코그모, 시비르, 초가스, 우디르 등) • 일부 챔피언은 오래된 구조와 낮은 몰입도, 스킬 간 시너지가 부족하다는 평가를 받고 있으며, 이에 따라 전면적인 리메이크를 요청하는 의견도 많습니다. • 특히 코그모와 시비르는 캐릭터성이 뚜렷하나, 현재 메타에서는 사용이 어렵고 구식 스킬셋이라는 인식이 강합니다. • 초가스는 리워크와 버프 양쪽 모두 요청이 있는 챔피언으로, 유저 간 의견이 갈리나 전면적인 검토가 필요하다는 데는 공감대가 형성되고 있습니다. • 이처럼 리워크 요청과 삭제 요청이 혼재된 챔피언에 대해, 라이엇은 어떤 기준으로 대응하고 계신지 자세한 설명을 듣고 싶습니다. 23. 챔피언 리메이크 전면 중단 요구 • 위와 같은 개별 리워크 요청과는 별도로, 일부 유저는 리메이크 자체를 중단해달라고 요구합니다. • 이유는 다음과 같습니다: • 애정 있게 플레이하던 ‘원챔’이 사라지고, 다른 존재로 대체된다는 상실감 • 스킨, 보이스, 설정까지 모두 바뀌며 기존 플레이어 정체성을 파괴함 • 리워크 이후에도 또다시 버프/너프 논란이 반복되며 오히려 혼란만 커짐 • 유저들은 리메이크가 반드시 필요한가? 라는 질문을 던지고 있으며, 이에 대한 철학적/개발적 기준을 알고 싶습니다.
[이 부분은 "이건, 내가 말도 못할 내용이기도 하고, 개발자분들이 해결할 내용에다 다들 고민 많이 하고 노력 하며, 하나의 챔프를 만들때도 노력 하고 있으니. 지워라 만들어라 하지는 말아줬으면 좋겠습니다..."하시는거 같네]
신속 대전 삭제 및 빠른 대전·교차 선택 시스템 부활 요청
>[개발자 인사이드]에 기재된 내용과 같이 신속 대전은 정통 소환사의 협곡 게임플레이를 더 빠르게 경험할 수 있는 게임 모드입니다.
이는 교차 선택 모드와는 별개로 운영되고 있다는 점 전달드립니다.
위 내용은 내부적으로 공식적인 답변이 확인된 문서를 참고하여 전달드렸습니다.
해당 사항을 제외한 공식적인 의견 및 내부적인 계획에 대해서는 고객지원에서 답변이 어려운 점 거듭 너른 양해 부탁드립니다.
링크6[https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/dev-introducing-swiftplay/]
[의견 내용] 34. 신속 대전 삭제 및 빠른 대전·교차 선택 시스템 부활 요청 • 현재의 ‘신속 대전’ 시스템은 선택의 자유가 적고, 매칭 대기 시간은 짧지만 플레이 만족도가 낮다는 평가가 많습니다. • 과거에는 빠른 대전, 교차 선택 등 다양한 방식으로 유저의 입맛에 맞는 포지션 선택이 가능했으며, 이 방식이 더욱 유연한 구조였다고 기억됩니다. • 해당 시스템의 복귀 또는 선택 가능 구조로의 회귀에 대한 의견을 여쭤보고 싶습니다.
플레이어님의 문의는 담당부서로 전달드렸으며 개선이 필요한 부분이 확인된다면 추후 패치에 반영될 수 있는 점 전달드립니다.
다만, 세부적인 반영 여부 및 개별적인 답변이 어려운 점 너른 양해 부탁드립니다.
위 첨부주신 무수한 질문처럼 많은 사랑과 관심이 있었기에 이곳까지 도달할 수 있었다 생각합니다.
앞으로도 정진하며 건강한 게임을 제공할 수 있도록 노력하는 라이엇 게임즈가 되도록 하겠습니다.
끝으로, 추후 다른 궁금한 사항이나 문제가 발생하면 편히 저희를 찾아주세요
최선의 답변을 드리곘다 약조하겠습니다.
어느덧 햇빛이 청록을 비추는 초여름이 찾아왔습니다.
날이 무더워지는 만큼 건강에 유의하시어 행복한 6월 보내길 바랍니다.
감사합니다.
[GM] 도시락
Korean.
[제외된 의견 내용]
1. 서버별 지표 기반 패치 요구 • 현재 리그 오브 레전드는 북미 서버의 데이터를 기반으로 밸런스 패치를 진행하고 있는 것으로 알려져 있습니다. • 그러나 유저 분포 및 수익 구조를 고려했을 때, 현재는 한국과 중국이 주요 시장이며, 전체 플레이 비중에서도 높은 비율을 차지한다고 여겨집니다. • 이와 같은 상황에서 여전히 북미 서버 중심의 데이터로 밸런스를 조정하는 이유가 무엇인지 궁금합니다. • 서버마다 환경과 메타가 다른데, 지역별 패치를 하지 않는 이유와, 북미 기준을 고수하는 배경에 대해 설명을 듣고 싶습니다. 4. 시즌별 테마의 정리와 명확화 요청 • 공허 시즌이 종료되었음에도 불구하고 공허 컨셉의 몬스터, 네셔 남작, 시스템 등이 유지되고 있어 혼란스럽다는 의견이 많습니다. • 예를 들어, 공허 유충, 전령, 바위게 외형, 강화 정글몹 등이 여전히 게임 내에 존재합니다. • 녹서스 시즌이라면 녹서스 관련 요소, 아이오니아 시즌이라면 아이오니아 중심의 콘텐츠로 전환되어야 하지 않을까요? • 테마가 분명히 존재한다면, 그것이 게임 내 환경에도 반영되기를 바라는 유저들이 많습니다. 이에 대한 입장을 듣고 싶습니다. 9. 벤픽 결과창에서 밴한 챔피언 시각화 요청 • 게임이 끝난 뒤, 아군과 적군이 어떤 챔피언을 밴했는지를 확인할 수 있는 기능이 없습니다. • 이는 플레이어들이 다음 게임 전략을 구성하거나, 상대의 선호 챔피언을 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. • 과거에는 이러한 정보가 더 시각적으로 보였던 때도 있었는데, UI 개선이 계획되어 있는지 궁금합니다. 11. 고정 피해 및 체력 비례 피해 스킬 구조 개선 요청 • 일부 챔피언들이 보유한 고정 피해 및 체력 비례 피해 스킬은 상대의 아이템 선택이나 방어 수치를 무력화시키는 결과를 낳습니다. • 이러한 구조는 탱커, 전사 유저들에게 큰 좌절감을 주며, 특히 라인전 단계에서의 스노우볼에 큰 영향을 줍니다. • 고정 피해 및 % 피해 스킬에 대해 전체적으로 재조정하거나, 상호작용을 높이는 방향의 구조 개선을 고려하고 계신지 여쭙고 싶습니다. 15. 챔피언별 역할군에 따른 기본 능력치 평균화 • 유저들은 각 역할군별로 기본 능력치의 ‘최소 기준선’이 있어야 한다고 주장합니다. • 예를 들어 체력·방어력 기준으로는 탱커 > 전사 > 원거리 딜러 ≒ 암살자 ≒ 메이지 순으로 조정이 이루어져야 한다는 것입니다. • 물론 예외적인 설계도 있지만, 전체적인 체계는 존재해야 한다고 생각합니다. • 이런 방식의 능력치 기준 정립이 리그 오브 레전드 개발 철학에 부합하는지 궁금합니다. 16. 액티브 아이템 체계 롤백 또는 개선 요청 • 시즌 변경 후 다수의 액티브 아이템이 삭제되며, 플레이 스타일이 단조로워졌다는 지적이 많습니다. • 아이템을 통한 전략적 변수 생성이 줄어들어 게임 전체가 획일화된 느낌이라는 유저 피드백도 다수 접수됩니다. • 기존의 신화 아이템 체계가 과도한 파워 인플레이션을 유발한 것도 사실이지만, 지금은 반대로 너무 심심하다는 문제가 대두되고 있습니다. • 이에 대한 방향성과 계획이 있는지 궁금합니다. 17. 아이템 자동 구매(우클릭 시 하위템 구매) 시스템 개선 요청 • 일부 유저는 전설 아이템을 구매하려다가 우클릭 실수로 원하지 않는 하위템을 자동 구매하게 되는 사례가 많다고 보고하고 있습니다. • 해당 아이템이 되팔 수 없는 조건이거나 패시브가 중복되어 활용이 불가능한 경우, 큰 손실로 이어집니다. • 초보 유저를 위한 기능이라고 보기엔 지나치게 자동화되어 있다는 비판도 존재합니다. • 해당 기능의 선택적 비활성화, 확인 팝업, 설정 메뉴 추가 등을 고려하고 계신지 궁금합니다. 18. 공 체 방/마방 복합 아이템 도입 요청 • 과거 '은빛 여명'처럼 여러 속성을 동시에 보완할 수 있는 복합 아이템이 있었다는 점에서, 현재는 유사한 대체제가 부족하다는 의견이 있습니다. • 특히 적절한 체력과 방어/마법 저항을 모두 갖춘 아이템이 부족해, 선택지가 지나치게 제한된다는 피드백이 많습니다. • 해당 구조의 아이템 부활 또는 신규 추가에 대한 계획이 있으신가요? 19. 일괄 제작/분해 시스템 도입 요청 • 현재 파편/스킨 시스템은 하나하나 수동으로 조작해야 하며, 반복성이 매우 큽니다. • 보유한 파편 중 이미 보유한 챔피언만 일괄 분해가 가능한 구조는 불편하며, 모든 파편을 자유롭게 선택하여 일괄 제작/분해할 수 있는 기능이 필요합니다. • 이와 관련된 클라이언트 개선 계획이 있는지 알고 싶습니다. 20. 숙련도/마공상 상자에서 스킨만 지급되도록 개선 요청 • 숙련도 상자, 마공상 등에서 유저가 원하지 않는 정수, 감정표현, 와드 스킨 등을 받게 되는 일이 많아 불만이 지속되고 있습니다. • 유저는 해당 상자에서 ‘보상이 보상답게 느껴지기를’ 바랍니다. • 최소한 마공상 또는 숙련도 상자에서 스킨 확정 보장 또는 다중 보상 중 선택 방식이 가능할지 검토 부탁드립니다. 24. 칼바람 나락 랭크 게임 부활 요청 • 유저들은 모두무작위 칼바람 나락에서도 경쟁 시스템이 존재했으면 좋겠다는 의견을 지속적으로 내고 있습니다. • 이는 단순한 캐주얼 모드가 아닌, 특정 챔피언 조합에 대한 이해와 전투력을 겨루는 방식으로 충분히 의미 있는 경쟁 콘텐츠가 될 수 있다는 입장입니다. • 향후 칼바람 모드에 랭크 시스템이 부활할 가능성이 있는지 궁금합니다. 25. 아레나 모드 영구화 요청 • 시즌 중 반복적으로 등장했던 아레나 모드는 많은 유저들의 사랑을 받았습니다. • 2인 조합, 캐주얼한 감성, 빠른 경기 템포 등에서 기존 소환사의 협곡과는 다른 재미를 제공했습니다. • 이를 단순 이벤트가 아닌 영구적인 상설 모드로 도입할 계획이 있는지 여쭤보고 싶습니다. 26. 로그인 화면 복귀 요청 • 예전에는 시즌별 또는 챔피언별 테마가 반영된 로그인 애니메이션이 존재했으며, 유저들에게 몰입감을 제공하는 중요한 요소였습니다. • 현재는 클라이언트 실행 시 단조로운 진입 화면만 보여지고 있어 아쉬움이 크다는 의견입니다. • 해당 기능을 다시 부활시킬 수는 없을지, 이유가 있다면 공유해주시면 감사하겠습니다. 27. 계정별 개인 설정 저장 기능 확장 • 특히 PC방이나 공유 컴퓨터에서 플레이할 경우, 매번 게임 설정을 다시 해야 하는 불편함이 있습니다. • 클라우드 기반 설정 저장 시스템을 도입하거나, 로그인 시 자동으로 이전 설정을 불러오는 기능이 있으면 좋겠다는 의견입니다. • 이와 관련된 클라이언트 개선 계획이 있으신지요? 28. 누가 어떤 챔피언을 밴했는지 표시 기능 추가 • 게임 종료 후, 밴픽 과정에서 누가 어떤 챔피언을 밴했는지를 시각적으로 보여주는 기능이 없습니다. • 이 정보는 전략 분석과 상호 작용 파악에 도움이 되며, 플레이어의 선택 패턴 이해에도 중요합니다. • 해당 기능을 후반 UI에 추가할 계획은 없는지 궁금합니다. 29. 숙련도/마공상 상자에서 스킨만 제공되도록 변경 • 현재 상자에서 감정표현, 와드, 아이콘 등의 콘텐츠가 나오는 것에 대해 유저들은 **"보상이 스킨이 아니라면 실망스럽다"**는 반응을 보이고 있습니다. • 최소한 스킨 파편 비중을 높이거나, 스킨 확정 제공 상자와 일반 상자를 분리해달라는 의견도 많습니다. • 상자 콘텐츠 개선에 대한 논의가 있는지 궁금합니다. 30. 특정 아이템 복귀 요청 • 다음 아이템들의 복귀를 요청하는 유저들이 많습니다: • 밤의 수확자, 드락사르, 만년서리, 쌍둥이 유령, 신성 파괴자, 돌풍, 선혈 포식자, 발걸음 분쇄기 (돌진 추가) • 이들은 삭제 당시 명확한 메타 목적이 있었으나, 현재는 다시 메타에 변화를 줄 수 있는 수단으로 요청되고 있습니다. • 과거 아이템을 복구하거나, 유사한 구조의 신템으로 대체하는 계획이 있는지 여쭤보고 싶습니다. 31. 메이지 전용 수은 아이템 추가 요청 • 현재 수은 장신구는 대부분의 물리 계열 챔피언 중심이며, AP 챔피언이 강한 CC에서 벗어날 방법이 부족하다는 문제가 제기됩니다. • 메이지 전용 해제 아이템, 혹은 AP와 잘 연계되는 형태의 대안 수은 아이템이 필요하다는 의견이 많습니다. • 이에 대한 내부 논의가 있었는지, 추가 도입 가능성은 있는지 여쭤보고 싶습니다. 32. 룰루 변이 스킬의 슬로우 삭제 요청 • 유저들은 룰루의 ‘변이’가 타겟팅 침묵 + 슬로우 + 강제 변이로 구성되어 있어 지나치게 높은 유틸성과 CC 능력을 갖췄다고 평가합니다. • 특히 변이 자체가 강력한데 여기에 추가된 슬로우까지는 과도하다는 의견입니다. • 슬로우 효과만이라도 제거하는 방향의 스킬 구조 수정이 가능한지 궁금합니다. 33. 구버전 텔레포트(순간이동) 복귀 요청 • 현재의 순간이동은 전과 비교해 시전 시간이 느려지고, 효과가 제한되면서 라인전 단계에서 전략성이 크게 줄어들었다는 지적이 많습니다. • 예전 순간이동은 정글 합류, 오브젝트 응전, 백도어 등의 다양한 변수 창출이 가능했으며, 지금보다 더 적극적인 활용이 가능했습니다. • 유저들은 과거의 텔레포트 방식이 리그 오브 레전드의 ‘전략 게임’다운 요소였다고 평가합니다. • 이에 따라 구버전 순간이동을 복구하거나, 선택형으로 병행할 수 있는 구조 도입에 대한 논의가 있었는지 궁금합니다. 35. 신화 아이템 체계 롤백 요청 • 신화 아이템 시스템은 시즌 개편 이후 삭제되었지만, 일부 유저는 기존의 '게임을 바꾸는 핵심템'이라는 콘셉트를 그리워하고 있습니다. • 현재는 아이템의 개성과 파워가 분산되었고, 빌드 다양성이 줄었다는 평도 있습니다. • 신화 아이템 체계의 장단점을 종합적으로 고려했을 때, 완전한 삭제보다는 특정 라인이나 포지션 한정 신화템 부활 같은 형태는 검토되고 있는지 궁금합니다. 36. 특정 챔피언 너프 요청 (다리우스, 이렐리아 등) • 다리우스는 라인전에서의 위력, 도주기 없는 상대에 대한 완벽한 카운터 구도, 타워 다이브 성능 등의 문제로 자주 너프 요청을 받습니다. • 이렐리아는 숙련도 기반 챔피언이지만, 고수 유저에게 지나치게 높은 캐리력을 제공하고 있다는 피드백이 많습니다. • 두 챔피언 모두 꾸준한 언급이 있는 만큼, 밸런스 수치 너프뿐만 아니라 구조적인 리워크 또는 스킬 간 연계 제어 등의 방향도 고려되고 있는지 여쭙고 싶습니다. 37. 일괄 제작/일괄 분해 기능 추가 요청 • 보유 중인 챔피언 파편, 스킨 파편, 감정표현, 아이콘 등을 하나하나 수동으로 분해/제작해야 하는 클라이언트 구조에 대해 많은 유저가 피로감을 호소하고 있습니다. • 특히 파편이 많이 쌓인 유저는 반복적인 작업을 오랜 시간 진행해야 하며, 이는 단순 품질 문제 이상의 사용자 경험 저해로 이어집니다. • 간단한 체크박스 기반 UI를 통한 일괄 선택 및 일괄 조작 기능 도입 계획이 있는지 궁금합니다. 38. 듀오 시 챔피언 선택 제한 정보 표시 기능 • 듀오 플레이 시, 티어 차이로 인한 챔피언 제한이 걸리는 경우가 종종 있으며, 이유를 알지 못해 혼란스러운 경우가 많습니다. • 유저는 "왜 이 챔피언을 고를 수 없냐"에 대해 정확한 설명이 부족하다고 느끼며, 제한 사유를 시각적으로 제공받고 싶어합니다. • 해당 기능을 표시하는 UI 개선이 예정되어 있는지 궁금합니다. 39. 챔피언별 자동 룬 페이지 적용 기능 추가 요청 • 현재는 룬 페이지를 수동으로 설정해야 하며, 특히 초보 유저나 실험적 플레이어는 실수로 잘못된 룬을 사용하는 경우가 많습니다. • 유저는 공식 승률 기반 룬 자동 추천, 또는 챔피언별 저장된 룬을 자동 적용하는 기능이 있으면 좋겠다는 의견을 제기하고 있습니다. • 해당 기능의 도입 계획이 있는지, 혹은 기존 서드파티 연동 이상의 기능이 고려되고 있는지 궁금합니다. 40. 주/부 포지션 선택 구조 변경 요청 • 현재 시스템은 주 포지션/부 포지션을 고른 뒤, 무작위로 배정되는 구조인데, 이로 인해 유저는 자주 선호하지 않는 라인을 강제 배정받는 상황에 처하게 됩니다. • 기존의 교차 선택처럼 포지션 비중을 더 정교하게 조절할 수 있는 시스템 복귀를 바라는 유저가 많습니다. • 또한, ‘자동 채우기’ 구조 역시 피로감을 유발하는 요소 중 하나인데, 이에 대한 개선 방향이 있는지 여쭤보고 싶습니다. 41. 무력 행사 기준 조정 요청 (선 포탑 파괴 → 포탑 골드 5개로) • ‘무력 행사’는 강한 라인전 성능으로 적을 억제하고 성장 차이를 벌리는 요소인데, 이를 판단하는 기준이 모호하다는 비판이 있습니다. • 기존에는 ‘포탑 첫 파괴’가 기준이었지만, 포탑 골드 시스템이 도입된 이후에는 보다 정량적인 수치 기준이 필요하다는 주장이 제기되고 있습니다. • ‘무력 행사’ 또는 유사한 시스템이 부활하거나 새로운 평가 기준이 들어온다면, 포탑 골드 획득량을 기준으로 활용할 계획이 있는지 궁금합니다. 42. 신속 대전 삭제 후 일반 게임 구조로 변경 요청 • 앞서 언급된 ‘신속 대전’에 대한 불만과 별개로, 기존의 ‘일반 게임’ 구조를 다시 도입해달라는 요청이 많습니다. • 이는 포지션 자동 배정, 포지션 선택권 부족, 티어 혼잡 매칭 등에서 오는 매칭 피로감 때문입니다. • 신속 대전 폐지 이후의 일반 게임 구조에 대한 로드맵이 존재하는지 궁금합니다. 43. 짱돌 관련 사항 • 커뮤니티 일부에서 ‘짱돌’이라는 유저 또는 운영에 대한 언급이 있었으며, 이에 대한 사면 또는 의견 요청이 있었습니다. • 본 사항은 맥락이 분명하지 않아 구체적으로는 전달드리기 어렵습니다. • 관련된 설명이나 의미가 정식 문의로 접수된 바 있는지, 해당 표현 또는 의견에 대해 내부적으로 논의된 바가 있는지 궁금합니다.
- 제외된 내용은 이분께서 말씀드리기 곤란 하거나, 내부적인 회의가 필요한 내용이라고 제외되었다고 합니다.
나는 이정도면 저 많은거 다 잘 보고 답변 잘 해줬다 생각 하는데