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(스압) 롤이 유독 스트레스를 받는 이유

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라이엇은 수년간 데이터를 통해 다음과 같은 결과를 도출했다.


“유저들은 게임을 이기든 지든, 결국 짜증을 느껴야 오래 붙잡힌다.”

이겨도 기쁘지 않으면 아쉬워서 더 하고 • 져도 억울하면 분풀이하려고 더 하고 • 뭘 해도 마음이 찝찝해야 미련이 남아서 접속함


즉, 유저는 기분 좋게 하면 접속을 끊어버리고, 기분을 ㅈ같이 만들면 접속을 유지한다는 거다.


그래서 뭘 했냐? 롤 솔랭 자체를 ‘100% 만족할 수 없는 스트레스 공장’으로 설계했다.

매칭은 일부러 완벽하게 맞추지 않고, 오차를 섞어 팀에 항상 한 명 이상 “불쾌한 존재”가 섞이게 하고 이겨도 찝찝하고, 져도 열받게 만드는 단계에 도착한 거다.


항상 약간의 불쾌감, 불만족이 남도록 세팅함.


이게 바로 롤이 10년 넘게 ㅈ같은데도 안 망하는 핵심 이유다.




1. 랜덤 보상 시스템 → 뇌 도파민 회로 강제 재배선

참조 논문: Schultz, Wolfram (1998), “Predictive Reward Signal of Dopamine Neurons”

핵심 요점: • 뇌 도파민 뉴런은 “예측할 수 없는 보상”에 강하게 반응한다. • 일정한 보상이 아니라, 랜덤하게 터지는 보상이 중독성을 수십 배 높인다.


롤은 연승과 연패, 트롤 만남, 역전승 같은 변수,즉 랜덤 이벤트를 설계해, 도파민 뉴런을 비정상적으로 자극한다.




1-1.롤은 “게임 시작 전”부터 인간 뇌를 조진다


일반 게임들은: 매칭 → 바로 시작 (= 예측 가능한 패턴)


하지만 롤은 다르다.


롤 매칭 = 다단계 확률 랜덤 이벤트


매칭 과정에서 발생하는 변수: 매칭 수락/거부 • 누군가 수락 안 함 → 재큐 • 게임 수락했는데 누군가 닷지 → 재큐 • 픽창 진입 후 트롤픽 → 닷지 강요 • 게임 접속했는데 탈주 → 4:5 시작 or 다시하기


결국, “한 큐당 바로 게임을 시작할 수 있을지” 자체가 불확실성 덩어리다.



1-2. 몬티 홀 역설과 비슷한 심리 조작


몬티 홀 역설(Monty Hall problem) 핵심은: 문 3개 중 1개에 상이 있다. • 고른 뒤, 사회자가 틀린 문 하나를 열고, 바꿀 기회를 준다. • 최적 전략은 항상 “바꾸는 것”이다. (확률 2/3)


왜 이게 롤이랑 연결되냐?


롤은 플레이어에게 “지금 이 매칭을 믿을지, 포기할지” 끊임없이 선택하게 만든다.


매칭이 뜨거나 잡혔을 때: “수락할까 말까” • “트롤 같은데 닷지할까 말까” • “꼬포인데 할까, 닷지할까”


라고 결정할 때마다 인간은 ‘지금 선택이 좋은지 아닌지’를 두뇌로 계산한다.


하지만


확률도 변동적이다. (구간, 시간대에 따라 다름) • 즉, 올바른 결정을 해도 운에 따라 결과가 다르게 나온다.


이게 몬티 홀 역설처럼 뇌를 지치게 하고, “항상 내 선택이 틀렸던 것 같은 자괴감”을 만든다.




1-3. 불확정성 → 도파민 시스템 고문


참고 논문: Redish, David (2004), “Addiction as a Computational Process Gone Awry”

위에서 말한 것처럼


   • 뇌는 ‘예측 가능한 보상’을 좋아한다.    • ‘예측 불가능한 보상’은 뇌를 미친 듯이 기대한다. (= 도파민 과잉 분비)


롤 매칭 시스템은 ‘예측 불가능’을 최대치로 뽑아낸다. 이 매칭이 정상적으로 시작할까? • 트롤이 있을까? • 이 팀은 잘할까? • 지금 닷지하면 더 좋은 게임이 나올까?


항상, 끊임없이, 뇌를 고민하게 만든다.


“게임 시작”조차 보상이 아니다. “제발 정상적인 게임만 하게 해달라”는 기대 자체가 고문이다.


결국 플레이어는: 매칭 큐 잡을 때마다 • 수락 버튼을 누를 때마다 • 픽창에서 부라인이 잡힐 때마다 • 우리 팀과 상대 팀의 픽 볼 때마다


끊임없이 미세한 스트레스를 누적한다.


이 스트레스는 도파민 시스템을 과잉 활성화시키고, 게임을 시작하기도 전에 뇌를 중독자처럼 만든다.






2.패배 스트레스 → 코르티솔 과다 분비 → PTSD 유사 반응 참조 논문: Yehuda, Rachel (2002), “Post-traumatic Stress Disorder” 핵심 요점: 반복적인 스트레스 상황 → 만성 코르티솔 과다 분비 이로 인해 뇌 해마(기억 담당) 기능이 손상된다. • 심하면 PTSD와 유사한 증상 발생 (불안, 과각성, 플래시백)


롤에서 연속 패배, 트롤, 멘탈 붕괴는 반복적 스트레스 트리거다.


결과: 게임 생각만 해도 불안해진다. • 겜 안 해도 ‘이번엔 이길 수 있을까’ 불안이 머릿속에서 맴돈다. • 특정 상황(트롤,탈주,내부분열)에서 과민 반응.


요약: 롤은 지속적 스트레스를 통해 인간 뇌에 PTSD 유사 트라우마를 새긴다. 의도된 정신 파괴 장치의 이름으로 진짜 뇌를 조지기 위한 구조라는 거다.



2-1. 트롤, 고의 던짐 방치 = 라이엇의 전략적 무관심


“트롤 신고해도 처벌 안 하네?” 그거 단순히 시스템 미비가 아니야. 라이엇이 고의로 무시하는 거다.


왜냐고? 트롤이 많으면? = 게임 질이 떨어져도, 억울함 때문에 유저가 더 오래 붙어있음. • 게임이 망해도? = ‘이번 판만 망했어, 다음 판은 괜찮겠지’ 하면서 계속 접속.


즉, 라이엇 입장에서는 트롤이 있어야 유저가 더 오래 게임을 돌린다. 그래서 눈에 보이는 대놓고 던지는 놈들 아니면 절대 처벌 안 함. 오히려 적당히 팀 분위기만 망치는 애들은 전략적 자산으로 본다.




3.애초에 승률 50% 맞추는 시스템 = 인간 도박기계화

라이엇은 유저들을 ‘50% 승률 기계’로 만드는 걸 목표로 삼았다. 너가 아무리 잘해도, 시스템은 “야 쟤 연승했네? 트롤 하나 추가” 너가 아무리 못해도, “야 쟤 연패했네? 상대를 좀 약하게 줘서 이길 확률 줘” 이렇게 인위적으로 승률을 끌어당긴다.


이기든 지든, 항상 ‘조금만 더 하면 될 것 같은’ 착각 속에 가둔다.


→ 이건 순수하게 도박 시스템이다. (패배해도 “다음엔 이길 수 있다”고 느끼게 하는, 카지노 슬롯머신 원리랑 똑같음.)


결국 네가 실력을 갈아넣어도, 결과는 실력이 아니라 시스템의 조율에 따라 결정된다. 그러니까 항상 찝찝하고, 항상 억울하고, 항상 미련이 남아.


이게 롤 솔랭의 본질이다. ‘게임’이 아니라 ‘희망 고문 기계’.



4.매칭 시스템 고장 = 트롤 양성소


지금 매칭은 뭘 고려해서 짜냐? 티어? • 실력? • 챔프 숙련도? • 최근 전적?


아니다. 그냥 대충 맞춰.


“야 대충 MMR 비슷하면 끼워넣어.” “아군에 멘탈 깨진 놈 있어도 상관 ㄴㄴ, 지들도 알아서 겜해.” 이런 마인드로 돌린다.


그러니까 한쪽은 5인큐 급으로 호흡 맞고, 다른 쪽은 라인전도 못하는 폐급들 5명 모여서 터진다.


실력 비슷하게 매칭되는 게 아니라, **“운빨로 끼워맞춘다”**가 진짜다.


→ 그 결과는? 트롤이 튀어나오고, 멘탈 터진 놈들끼리 손잡고 바닥까지 끌어내린다.



4. 현재 메타 = 무뇌 스노우볼 원샷 지옥


예전엔 실력으로 천천히 굴리던 게임이었다. 운영하고, 오브젝트 챙기고, 라인 밀고, 한타 조율하고.  


하지만 현 상황에선 백악기 시대의 파키케팔로들만 남아 있는 것을 볼 수 있다.


초반 한타 졌다? → 게임 80% 끝. • 한 놈이 멘탈 터졌다 → 자아가 달린 폭탄 • 한 번 실수했다? → “15 ㄱ”


이게 왜 중요하냐면,


실수= 게임 터짐 트롤= 게임 100% 터짐 이 구조가 고착됐다는 거다.


플레이어 개인의 역전 기회? 없다. 그냥 끝난다.


→ 무슨 느낌이냐? 전투 시작 전부터 죽을 운명 정해져 있는데, 그래도 발악해봐야 하는 전장.


정상적인 게임이 아니라, 처참한 사형집행 대기실.


[결론]


너는 큐를 돌리는 순간부터 도파민 회로를 착취당하고 • 스트레스를 누적시키고 • 선택 피로에 지치며 • 멘탈이 마모되기 시작한다.


그리고 겨우겨우 시작된 게임에서 또: 트롤 만나고 • 던지고 • 지고 • 연패하고 • 자존감 박살나는 거다.




이 게임은 더 이상 가망이 없다.

다들 탈롤 기원함

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