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2019년 10월 게임플레이에 대한 단상 - 1(신챔,챔피언 업뎃&플레이인 생각)

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플레이어 여러분, 안녕하세요!

    들어가기 전에 본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler 를 참조해주세요.     올해의 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 대한 생각 월드 챔피언십 기간이라 게임이 안정된 상태인 데다가 프리시즌이 곧 다가오니 올해의 새로운 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 받은 챔피언들(사일러스, 케일, 모르가나, 유미, 모데카이저, 키아나, 판테온)을 게임 기획의 시각으로 돌아보는 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다.


• 게임플레이와 테마의 일관성

과거에는 스킬 구성과 테마, 배경 이야기 사이의 일관성을 놓치는 일이 간혹 발생했습니다. 킨드레드나 쉔을 대표적인 예로 들 수 있죠. 반면 올해 출시 및 업데이트된 챔피언의 경우 대체로 게임플레이가 목표한 기대를 충족시켰습니다. 예를 들어 모데카이저는 흑마법을 휘두르는 거대한 죽은 자의 군주라는 테마와 딱 들어맞았습니다. 유미는 장난스럽지만 든든한 마법사의 친구 컨셉이 잘 표현되었죠.

• 챔피언 플레이 경험의 독특함과 만족도

여기서도 올해의 성과에 긍정적인 평가를 줄 수 있다고 생각합니다. 새로 출시된 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 모두 전반적으로 게임에 차별화된 요소를 가미해주고 플레이 경험도 만족스럽게 하는 데 성공적이었죠. 개인적으로는 사일러스의 궁극기 강탈, 유미의 밀착 스킬, 모데카이저의 궁극기 등이 돋보였습니다. 반면 과거에는 독특함과 만족도 중 한 가지 요소만 충족하곤 했죠. 예를 들어 스카너의 수정 첨탑은 독특하긴 하지만, 플레이할 때 만족스럽지 않다는 의견이 많습니다. 반대로 자르반 4세는 플레이 만족도가 높지만 게임플레이 방면에서 비슷한 챔피언과 특별히 차별화되지 않는다고 생각합니다.

• 약점과 반격 여지

이 방면으로는 엇갈린 결과가 나온 해였습니다. 사일러스와 유미가 특히 눈에 띄는데요. 숙련도가 높으면 상대에게 대처할 기회가 충분히 주어지지 않습니다. 모르가나, 모데카이저, 케일은 지금까지 비교적 양호해 보입니다. 판테온과 키아나는 아직 출시 후 시간이 충분히 지나지 않았으므로 특정 효과에 단순 수치 조정이 필요한지 아니면 문제의 소지가 있는지를 명확하게 파악할 수 있을 때까지 판단을 보류하고 있습니다. 전체적으로 봤을 때는 약점과 반격 여지가 개선이 가장 필요한 분야라고 생각합니다. 2018년에 작업을 거친 이렐리아와 아칼리, 아트록스 역시 이러한 문제점 때문에 원하는 수준에 못 미치는 플레이 경험으로 이어졌습니다. 그래서 ‘새로운 챔피언 및 업데이트의 일부가 아닌 전부가 게임에 긍정적이게끔 하자’를 내년의 챔피언 관련 주요 목표 중 하나로 세우게 되었죠.

• 게임플레이 정체성의 유지

일부 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 해당 챔피언의 게임플레이 정체성에 상당한 변화를 주기도 했습니다. 이러한 변화가 긍정적인 경우가 있었죠. 예를 들어 사이온과 우르곳, 뽀삐는 게임플레이가 많이 달라졌음에도 불구하고 매우 성공적인 업데이트였다고 생각합니다. 반면 게임에 악영향을 끼치지 않는 불필요한 변화를 주어 해당 챔피언을 플레이하는 매력이 사라져버리게 한 경우도 있었습니다. 올해의 성과는 나쁘지 않았습니다. 케일, 모르가나, 모데카이저, 판테온 업데이트는 모두 챔피언의 상징적인 요소를 유지하는 동시에 게임에 악영향을 끼치던 문제를 해결해 주었죠. 이 부분에는 아직 개선의 여지가 남아있지만, 전반적으로는 챔피언의 핵심 정체성을 불필요하게 재정립한 일부 과거 업데이트의 문제점을 피해갈 수 있었다고 생각합니다. (그레이브즈가 하단 공격로에서 힘을 발휘하지 못하게 되었을 때, 아트록스가 기본 공격 위주에서 스킬 위주의 플레이스타일로 바뀌었을 때를 문제가 된 예로 들 수 있죠.)

지금까지의 월드 챔피언십 플레이-인 스테이지에 대한 생각

이 글을 쓰고 있는 현재 플레이-인 스테이지의 2일차 경기가 진행 중입니다. 게임의 상태에 대한 초기 생각을 말씀드리자면 다음과 같습니다.

• 초반 전투 빈도, 목표물 경쟁, 후반 게임 지속 시간 등을 봤을 때 경기 진행 속도가 목표한 바와 대체로 일치합니다.

• 아직 일부 팀의 경기만 진행된 점을 고려했을 때 지금까지는 전반적으로 챔피언 선택의 다양성이 양호했습니다. 토너먼트 동안 팀들이 변화에 적응하고 메타가 진화하면서 키아나와 판테온, 자야의 등장률이 100%에서 내려가기를 바라고 있는데요. 현재는 세 챔피언 모두 100%이지만 대회 초반이니 아직 희망을 품고 있습니다. 9.17~9.19 패치에서 각 챔피언을 하향할 때 더 큰 폭의 하향이 필요하지 않았을까 하는 생각이 들기도 하지만, 당시에는 지나친 하향으로 인해 등장하지 않을 정도로 약해지는 상황이 걱정되었죠. • 원거리 딜러가 아닌 챔피언이 하단 공격로에서 사용되는 모습을 보았는데요. 장단점이 뚜렷하고 흥미로운 경기로 이어지기 때문에 현재로서는 긍정적으로 생각합니다. 하지만 이러한 메타가 어느 정도까지 자리 잡았는지는 확실하지 않습니다. 특히 원거리 딜러가 아닌 챔피언을 사용하는 전략을 연습하는 데 다른 팀보다 더 많은 시간을 투자한 팀이 있기 마련이니까요. 월드 챔피언십 동안 하단 공격로 메타의 발전 방향이 기대됩니다. 앞으로도 계속 어느 정도 다양한 역할군이 하단 공격로에서 활약

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