AD 버프를 2번이나 받은 스카너.
이를 활용하기 위해 부르저 빌드를 연구 해볼것이다.
여기서 짚어가야 하는 스카너의 문제점 1. 방마저에만 의존하는 탱킹 능력 주제에 탱킹 관련 스탯의 처참함 2. 이에 따른 말렸을때의 리스크가 타 탱커형 챔피언에 비해 크다. 반대로 고점 또한 방마저 탱커 치곤 높은편이다.
그러면 이 문제점을 보완할 아이템을 찾아야한다.
CC기로 중무장한 탱커형 챔피언을 예시로 들어보자.
대표적으로 이 두개의 챔피언을 예시로 들수 있다.
이 챔프들의 공통점은 탱킹 저점이 굉장히 높다는 것이다. 이유가 무엇일까? 세주아니의 패시브는 3초 한정이지만 거의 무적에 가까울 정도의 높은 방마저를 제공함과 동시에 맞추기 쉬운 CC기로 구성되어 있으며, 아무무의 짜증내기의 방어력 비례 뎀감과 높은 궁극기 밸류가 가져오는 한타능력은 이 두 챔피언이 성장 했을때의 밸류와 성장을 못했을때의 밸류가 비등하다는 것을 알수있다.
반면 스카너는? 방어력 탱킹과 관련된 메리트 있는 스킬은 아예 없기에 스카너에게 성장은 무엇보다 중요하다. 반면 성장에 실패한 스카너는 과장좀 보태서 모든 탱커중 최악의 탱킹 저점을 자랑한다라고 생각한다. 물론 높은 CC기 밸류가 가져오는 군중 제어 효과는 스카너의 저점이 그리 낮지만은 않다는것을 알려주지만. 팀의 방패가 모든 방패중 가장 허무하게 부숴진다는 것은 어느 팀이든 그리 달가운 소식이 아니다. 그렇기에 스카너 채용률이 낮은것이다.
라이엇도 이를 알았는지 스카너의 저점을 높이기 위해 지속적으로 자잘한 버프를 먹인것 같지만 결과적으로는 저점은 그대로에 고점이 오히려 높아졌다라고 생각한다.(지극히 주관적인 생각)
그러면 높아진 스카너의 고점을 보기 위해서는 무엇을 해야할까.
스카너의 고질적인 문제는 바로 체급이다. 그렇다면 체급이라는 문제점을 보완할러면 어떻게 해야할까?
체급이 그리 높지 않은 스카너는 초반 교전에서 장기전으로 끌려가는것은 좋은 소식이 아니다. 그렇다면 스카너가 가장 좋아하는 교전은 바로 속전속결이라고 생각한다.
그렇다면 여기서 떠오르는 효과가 있다. 바로 집중공격과 칼날비. 이미 마이너하게 퍼져있는 룬이지만 우린 여기서 고려할 룬은 바로 집중공격이다.
지금 스카너의 Q스킬 데미지를 보면 매 평타에 0.9에 AD 계수. 거의 1에 가까운 AD 계수를 보이며 이는 드레이븐의 회전도끼와 비슷한 수치이다. 거기에 3타에 9퍼라는 초반이나 후반에도 압도적인 깡뎀을 자랑하는 스킬이다. 그말 즉슨 0.9x3+최대 체력 9%+집중공격 3타 데미지 가 스킬 하나로 들어갈수 있다. 이것은 말도 안돼는 데미지이다.
거기에 패시브 체퍼 마뎀과 까지 합친다면 데미지는 더 높게 가져올수 있다.
정리하면 지금 AD 부르저로 스카너를 사용할 경우 가장 이상적인 룬은 집중공격이라 생각한다.
그럼 이와 맞는 아이템은 무엇이 있을까.
보통은 1코어 삼위일체를 고려하겠지만 이 빌드는 1코어로
거드라를 올릴거다. 이유는 바로 집공과 Q평타를 활용하기 위해서이다. 거드라의 평캔은 스카너의 느릿느릿한 공속을 커버함과 동시에 체력까지 갖추어 스카너에게 필요한 모든것을 제공한다.
하지만 후술하겠지만 스카너에겐 쿨감또한 중요하다. 고로 신발은 쿨감신을 메인으로 삼으면서 이후 코어에는 쿨감이 붙는 아이템을 올릴것이다.
2코어는 갈라진 하늘 고정.
이후 3코어 부터 아이템은 이렇게 나뉜다.
정령의 형상:상대 AP 딜러가 잘컷을때
죽음의 무도:상대 AD 딜러가 잘컷을때
(치명타 비중이 크면 란두인,치감이 필요란 가갑도 나쁘지 않다)
탱템이 시급하다고 느끼면 이 두가지둥 하나를 올리며
반대로 탱템이 시급하지 않다면
스테락의 도전:딜을 버티기 위해
칠흑의 양날 도끼:상대가 방어력이 높거나 인파이팅 상황이 연출될 경우
이 4가지 아이템을 5코어 까지 고려하는게 좋다.
자 그러면 이 빌드를 어떻게 굴리느냐. 스카너는 기본적으로 탱킹 스킬은 W보호막에 낮은 쳬력 계수말고는 없다. 하지만 이 스킬은 짧은 쿨타임 덕분에 여러번 사용이 가능하며 쿨감 위주로 올리는 빌드임과 동시에 체력 아이템을 많이 올리다 보니 W를 보다 좋게 사용할수 있다.
그렇다면 앞에 말한 쿨감에 중요성이 여기서 나온다. 주력기인 Q의 쿨타임 감소과 주력 탱킹 스킬인 W의 쿨타임 감소는 상당한 도움이 되기 때문이다.
우선 1코어까지는 거드라의 깡체력으로 밀고 가며 2코어 부터 중요하다. 2코어 갈하가 나온 시점부터 탱킹을 위해 스킬을 잘 분배하야한다.
예시로 볼리베어를 들어보자.
W를 쓴 직후를 E로 매꾸고. 보호막이 끝날 때 쯤 돌아온 W로 다시 체력을 회복하여 끝임없이 체력을 유지하는게 정석적인 쿨감 탱볼베의 순환이다. 스카너도 이처럼 순환을 활용할거다.
스카너의 W는 마스터시 6초라는 쿨타임을 보여준다. 거기에 갈라진 하늘의 쿨타임도 6초다.
즉 갈라진 하늘의 평타로 회복하고 이 다음을 W로 버틴다음 다시 갈하 평타를 치고 회복하는 방식의 스킬을 순환을 돌려야한다. 이러면 탱빌드를 올려도 부실한 스카너의 지속적인 탱킹의 고점을 최대로 볼수 있다. 여기에 정령의 형상까지 함깨한다면 볼리베어의 발톱 정도 될 탱킹 능력을 얻을수 있다. 물론 체력 회복과 보호막 계수는 그리 높지 않아 죽창 앞에서는 허무하게 녹아내릴수 있기에 이를 통해 어그로 핑퐁을 하는것이 핵심이다.
차후 테스트를 더 진행 해야할것 같지만 지금으로썬 만족스러운 결과같다. 내일 한번 테스트를 해볼 예정이다.
난 강심 스테락 가는데 갈하도 괜찮아보인다
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스카너 w 마나 개많이 들텐데 그리고 갈하도 한 명치고 다른 한 명치고 또 다른 한 명치고 이래야지 최대 효율 뽑아낼 수 있어서 나중가면 집공이랑 안 어울텐데
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??저거 챔피언이었음?
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이거 탑으로 쓰는 것도 재밌어요
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