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정글>탑인 놈들-탑피들 상대법 아트편

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(요즘 AI 참 대단함)

피들스틱  안녕한가 자헨 상대법을 연구해야 하는데 10판 중 9판이 밴이고 1판은 바텀 터져서(다행히 좋은 쪽으로 터짐)연구 못하는 맥다핀 이다.

들어가기에 앞서...

아트록스  요즘들어 요놈이 정글로 가게 되면서 밴을 안하게 되었다.(요즘 다리 체급이 넘사같아서 다리 밴 중) 근데 아주 가끔 탑아트같은 비주류 픽을 하는 녀석들이 있어서 탑피들 입장에선 참으로 곤란하기 짝이 없다.

헌데...

늘 하던데로 상대해보는데 왠지 너무 쉽게 느껴진다?! 이럴 수가! 탑아트가 옵지 2티어 PS 3티어 아니겠는가? 심지어 픽률도 7~8%대. 결코 낮지 않은 수치인데 승률이 아작났다.

원인은 안타깝게도 작성자도 모른다. 피들 외의 챔 패치는 한 번 보고 넘겨서 아트가 어쩌다 이리 된지 아는 사람은 댓글로 남겨주길 바란다.

뭐 어쩧든 탑피들의 대표 카운터격 챔이 이렇게 된건 호재이다. 이제 라인전 주도권은 몰라도 솔킬 정도는 될 정도? 그런 김에 상대법을 들고왔다.



참고: 본 상대법은 [이론], [실전] 2가지 파트로 나뉜다. [이론] 파트는 '객관적인 사실'을 개제한다. 작성자 뿐만 아니라 모든 탑피들 유저들이 똑같을 수 밖에 없는 부분이다. [실전] 파트는 작성자의 개인 노하우가 들어간 파트이다. 탑피들 유저마다 다를 수 있다. 탑피들은 완성도가 높은 챔이기에 [이론] 을 바탕으로 본인만의 상대법을 만들어 보는 것도 좋을 것이다.





[이론] 아트, 뭐하는 놈인가?

아트록스  탑피들의 카운터라 하면 가장 먼저 떠오르는 챔, 개적폐 ㅈ사기챔, 라이엇의 아들 아트록스. 한 번 탑피들 입장에서 아트에 대해 알아보자.

아트는 기본적으로 브루저 중의 메이지라 할 수 있을 것이다. 초근접 맞다이에 약하고, 견제 능력이 뛰어나며 피흡이 높다.


image.png

패시브 - 사신 태세

아트의 유지력을 챙겨주는 원동력. 쿨마다 기본 공격이 강화되고, 강화 평타를 맞은 적의 최대 체력에 비례해 마딜을 주며 그만큼 회복한다. 미니언 대상으론 회복량이 반의 반토막이 난다. 스킬을 맞출 때마다 쿨이 줄어든다.

피들이 강화평타를 맞으면 상당히 아프고 아트 체력도 회복이 많이 되므로 되도록 강화 평타 거리 자체를 안주는 것이 좋다.


다르킨의 검

Q스킬 - 다르킨의 검

3연 광역 딜링 스킬. 시전에 살짝 시간이 걸리고 범위가 표시된다. 끝범위에 맞추면 더 큰 데미지와 에어본을 추가로 입힌다. 이것이 바로 아트가 피들의 카운터인 이유, 만악의 근원이다. 풍작  피들은 풍작의 높은 맞다이 밸류를 기반으로 싸운다. 허나 이 풍작의 쿨은 10초 남짓, 너무 길다. 그래서 라이엇은 풍작 정신집중 2초(사실 1.8초)를 끝까지 끊지 않고 사용하면 전체 쿨의 30%로 쿨이 줄어드는 기능을 넣어뒀다. 쉽게 말해서, 이게 끊기면 피들은 맞다이 불가능 상태가 된다는 것이다.

바로 여기서 문제가 생긴다.

다르킨의 검  아트 Q는 총 3번 쓸 수 있는 스킬, 그리고 가만히 있는 대상에겐 사실상 확정적으로 에어본을 맞출 수 있다. 한마디로 피들은 그 동안 얻어 맞기만 해야 한다. 초반엔 쿨이 길기에 그나마 끝나고 반격할 수 있지만, 아트 Q는 시간이 지날 수록 쿨이 줄기에 피들이 점점 버티기 힘들어진다. 또한, 피들 궁 시전을 끊을 수도 있다.

고로 아트의 Q가 빠진 타이밍이 피들의 딜 타이밍이다.

-> 아트 상대로 아트Q가 있을 땐 풍작을 쓰면 안된다. 아트Q가 빠진 타이밍이 약점이다.

지옥사슬

W스킬 - 지옥사슬

미니언에 막히지만, 챔프를 맞추면 슬로우를 걸고 1.5초 안에 범위를 벗어나지 못하면 끌려간다.

아트록스의 콤보 연계에 도움이 되는 스킬로, 자칫 피들이 공포 타이밍을 실수하면 1.5초 후에 제자리로 돌아와 도주가 불가능해진다.

공포  타이밍을 잘못 잡으면 다시 끌려가기에 공포 타이밍을 똑바로 써야 추격하는 아트 상대로 피들이 도망갈 수 있다. W를 피하는 것이 물론 좋겠지만, 일단 맞는다면 아트 쪽으로 무빙을 치고 끌려가기 0.8초 전 쯤 공포를 누르자. 아트 Q의 시전 시간은 0.6초이기 때문에 사슬에 끌려가기 0.8초 전 쯤 공포를 쓰면 확정적으로 피할 수 있다.

-> 아트W는 피하거나 보고 끌려가기 0.8초 전에 공포쓰고 튀자.

파멸의 돌진

E - 파멸의 돌진

짧은 거리를 대쉬한다. Q사용 중에 사용 가능하여 QE로 아트가 Q범위를 조정하며 맞추려 할 것이다. 그리고 아트에게 흡혈을 많이 제공한다.

워낙 흔한 거리 짧고 쿨도 짧은 대쉬기라 별로 할 말은 없다. 단, 흡혈이 매우 높다는 점만 유의.


세계의 종결자

R - 세계의 종결자

10초 동안 굉장히 높은 공격력 증가, 회복 증가(정령 고유효과 같은 것), 이속 증가를 부여하는 자가 버프 스킬. 여기서 주는 회복 증가가 매~~~~~~~~우 크기 때문에 아트가 바퀴벌레라 불린다.

아트 상대의 핵심이라고도 볼 수 있다. 아트가 궁을 쓰는 경우는 킬각을 잡거나, 피들의 암살을 버티거나 할 때 일텐데 어느 쪽도 못쓰게 하는 것이 핵심이다.

이녀석 때문에 아트를 잡을 땐 한번에 잡아야 한다. 워윅을 상대한다고 생각하면 편하다. 실제로 높은 이속 증가도 있기 때문에 아트가 추격/도주용으로 쓴다는 것 또한 워웍과 비슷하다.

-> 아트를 잡을 때는 항상 한번에 잡자. 아트가 궁으로 도주/추격하는 상황을 항상 상정하고 주의하자.

이론 정리

  • 아트 상대로는 대부분 풍작을 사용할 수 없다.
  • 그나마 초반에는 아트Q쿨이 길기에 쉽다.
  • 아트 W는 항상 당황하지 말고 끌려가기 0.8초 전에 공포를 쓰자.
  • 아트가 궁을 쓰면 잡는 것이 사실상 불가능하다.
  • 아트가 궁으로 피들을 추격할 수 있다는 사실을 항상 염두하자.

[실전] 그래서 아트, 어떻게 이기는가?

아트록스  아트의 Q때문에 피들은 풍작을 이용한 인파이팅이 불가능하다. 그렇다면? 피들은 e선마를 하여 원거리 견제를 주력으로 하면 된다!

수확  피들의 e, 수확. 깡딜이 높고 계수는 0.5ap로 준수한 편인 사거리 긴 견제기. 파밍에도 쓰고 견제에도 쓰고 라클에도 쓰고 ... 라인 피들에겐 국밥 스킬이다. 다만 성장성이 그다지 높지 않아 보통 유성 들고 1레벨 e만 찍고 효율적인 플레이를 한다만, 어차피 아트 상대로는 풍작이 사실상 극초반 빼고 사용이 불가능하다(=하면 두들겨 맞는다). 그렇다면 그나마 w를 잘 활용할 수 있는 1레벨에만 w를 하나 찍고(상황따라 안찍을 수도 있음), 이후로 E선마를 한다면 아트 상대로는 참으로 효율적일 것이다.

image.png Q. "e선마 개구데기 아님? 아트가 접근하면 우짦?"

image.png A. 어차피 w선마도 아트가 접근하면 반격 못하고 두들겨 맞는다. 전부 다 처맞고 풍작으로 살짝 복구하는건 반격이 아니라 덜아프게 처맞는 것에 불과하다.

image.png Q. "다리 상대로 e선마 하는 건 리스크가 큰데, 이것도 마찬가지 아님?"

image.png A. 다리는 접근하면 e선마 피들을 물어 죽일 능력이 있다(w선마 피들은 상황따라 피들이 이기는 경우도 있다). 그래서 다리 상대로 e선마를 하면 근접전을 포기하는 것이기 때문에 거리조절을 완벽히 해야 한다는 리스크가 있지만, 아트는 견제하며 체력 관리하고 있는 피들을 물어 죽일 능력이 없다. 즉, 아트 상대로는 리스크가 덜하다. (아트는 초근접전이 약한 스킬 사이클을 돌리는 유사 메이지 전사라는 점에서 도출됨)


수확  아트 상대로 e선마를 할 때의 주의점은 딱 하나다.

피들은 원래 아트에게 진다.

피들이 e선마를 한다고 아트에게 쉽게 이기는 것은 아니다. 잭스 VS 볼베와 비슷하다. 잭스가 실수하지 않는 한 볼베는 기본적으로 잭스를 이길 수 없다.

플레이 양상은 아래와 같다. 무빙이 대부분 중요하다. 1. 1렙 피들과 아트가 라인에서 만남 (스킬은 아직 찍지 말 것) 2. 풍작  아트가 먼저 Q를 쓴 경우 - 피들이 1레벨 풍작을 찍고 주도권을 잡는다. 수확  아닌 경우 - e찍고 무난히 파밍한다. 3. 피들이 2렙을 먼저 달성한 경우 - 딱히 달라지는 것은 없다. 1렙에 w를 찍었으면 e를, e를 찍었으면 q를 찍어주자. 아트가 2렙을 먼저 달성한 경우 - 미리 뒤로 열심히 빼두자. 2렙 달성 타이밍은 특별히 변수가 없는 한 첫 웨이브를 다 먹고 근거리 미니언 하나가 죽을 때이다. 4. 다르킨의 검 파멸의 돌진  수확  계속 e선마하고 디나이 당한다. 디나이 자체를 막을 방법은 없다. 어찌 경험치 정도만 챙겨보자. 간혹 피들 e사거리에 닿는 미니언을 챙기는 것도 좋다. 아트가 Q1E를 써서 피들을 견제할텐데, 0.6초나 시간이 있으니 위치 보고 피하고 e로 견제하자. 대부분 못피하는 것도 정상이다. 아트Q1E와 피들의 e는 사거리가 거의 같다. 그래도 피할 확률을 높이려면 좌우 무빙을 하는 것을 추천한다. 아트 Q1E와 피들 E를 교환하는 방향으로 진행된다. Q1E에 이어지는 아트의 W를 최대한 피하자. 피하면 미니언은 못먹어도 견제 딜교 자체는 이긴다. 못 피하면? 0.8초 법칙을 기억하고 공포로 튀자. 아트가 디나이를 하지 않는 경우 - 개꿀이다. 팁으로 아트가 미니언 먹을 때 e를 쓰면 맞추기 쉽다. 5. 세계의 종결자 까마귀 폭풍  아트와 피들이 6렙을 찍었다. 대부분 아트가 선6렙을 가져가겠지만, 서로 견제만 하는 상황에서 아트가 6렙 찍는다고 바로 뭔가 달라지는 챔은 아니니 상관 없다. 4번 과정에서 견제를 충실히 시행했다면 아트의 체력이 꽤나 갈렸을 것이다. 아니라면 계속 견제로 갉아먹자. 피들의 피도 꽤나 빠졌을 텐데, 이때는 Q1E에서 아트W 못피하면 그대로 황천길 직행이니 상당히 조심해야 한다. 허나 마찬가지로 피들도 아트의 체력을 꽤나 갈았고, 궁각을 보고 있는 상황일 것이다. 아트를 한방컷 내기 위해서는 아트의 체력이 대략 25%이하로 떨어졌을 때 어떤 이유로건 아트가 Q를 허공에 날리면(피들과 견제 교환하는 타이밍 포함)아트 Q유지시간 지나고 바로 면상궁 킬각이다. ※주의: 아트가 궁-패시브 평타로 피들이 면상궁 쓰고 급격하게 체력을 회복할 수도 있으니 아트 패시브 쿨에 유의하자.


-> 라인전 양상은 대부분 견제 교환으로 진행되며, 6렙 이후 아트 체력이 낮고 Q가 빠지면 킬각이다.

image.png Q. "중간에 집가면 어케됨?"

image.png A. E견제하는 부분부터 다시 반복이다. 딱히 달라지는 건 아트가 점점 Q쿨이 짧아진다는 점 정도? 그나마 피들도 E쿨이 갈수록 줄긴 한다.


image.png Q. "아트한테 잡히거나 정글와서 따이면 어캄?"

image.png A. 그러면 아트가 Q를 쓴 것을 보고 피들이 e로 견제해야 안전하다. 주도권이 더 떨어진다. 그나마 아트는 라인을 밀 때 Q를 쓴다.


라인전 양상은 그리 진행된다. 꽤나 단순하다. 하지만 상대법의 핵심은 무빙 잘하기 아이템이다.

템트리는 다음과 같다.

첫귀환 목표 마법사의 신발 신속의 장화 마법공학 교류 발전기  위 셋중 하나를 고르면 된다.

아주 안정적으로 버티며 하고싶다 -> 신속신 최선의 방어는 공격이다 -> 교발 (꽤나 효율이 좋다) 둘 사이 적당한 건 없나? -> 마관신

1코어 마법공학 로켓 벨트  템트리의 핵심이다. 아트 상대로 존야를 왜 올리지 않는가 할 수 있는데, 당장 가격 차이가 매우 크다. 무려 3250 과 2650원. 600원차이다. 근데 심지어 안정성도 존야보다 높다. 아트는 기본적으로 스킬 사이클을 돌려 싸우는 브루저인데, 존야로 한번 Q를 씹는다 해서 달라지는 것이 없다. 오히려 아트 스킬 쿨만 벌어 줄 뿐이다. 반면 벨트는 한 턴 버티는 것 뿐만 아니라 추가로 거리를 벌려준다. 안정성까지 차이가 나는 것이다. 아트 상대로는 선택하지 않을 이유가 없다.

2코어 존야의 모래시계  2코어는 존야다. 딜이나 방어력이나 벨트 다음으로 안올릴 이유 없는 템이다. 너무 뻔하다 싶으면 극딜 트리를 타볼 수도 있긴 하다.

이후로는 아주 뻔하게 상황따라 악의/그불/라바돈/보이드/기타 등등을 올리면 된다.

마치며...

상대법은 여기까지이다. 이 플레이를 한다고 아트를 무조건 이기는 것은 아니지만, 최소한 손싸움까지 끌고갈 수 있다. 티모 VS 볼베를 생각해보자. 누가 이기겠는가? 티모다. 이것은 그걸 최소한 피지컬 까지 끌어내리는 방법이라 보면 좋다. 이상, 맥다핀이었다.


















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