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롤 경력 십 년! 서포터 입문자를 위한 아낌 없는 노하우 공유, 세상에 이런 글 또 없다!(pick #1)

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전 게시 글 추천 고맙고, 그래 또 추천 많이 받고 싶어서 글 쓴 거야.

이건 랭크를 시작하는 입문자를 위한 글입니다. 경험치 있는 분은 보시고 '어 여기 이런 거 보충하면 좋을듯'하고 댓을 달아주셔도 좋습니다. 롤이란 게임이 연식이 오래 되다 보니 입문자의 진입 장벽이 굉장히 높아졌습니다. 이왕 시작하시는 분들이 이 글을 본다고 해서 바로 입문자 이상의 능력을 보여주는 것은 솔직히 힘들고. 그냥 하면서 '아 이거 글에서 봤던 건데?' '아 글에서 봤던 거?' 하고 떠올리면서 게임의 적응과 '빠른 성취'를 얻을 수 있기를 바라며!

입문자를 위한 내용이기에 어렵거나! 난해한 부분! 제거, 생략, 굳이 이것 까지는! 하고 뺐습니다! 그런데도 글이 생각보다 엄청 길어지고, 근데 다 안 썼는데도 분량이 너무나 많았습니다! 하여, 이것은 게시 글을 두 개로 나눴습니다. 픽 단계에서 왜 굳이 글을 그렇게 많이 썼냐- 하는데, 여기에서부터 이야기 할 부분이 많습니다. 실상 라인전의 시작과 끝, 게임의 시작과 끝은 이 픽 단계에서 양상과 양 팀의 설계 과정이 만들어지기에 어쩔 수가 없네요!

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픽(pick).

1

서폿 포지션이 걸리고, 일반에서는 이제 그냥 내가 꼴리는 거 픽하고 큐 돌리고 잡히는 원딜 상대 보고 게임을 시작하지만.

랭겜에서는 픽 순에 따라 맞 상대를 보거나, 혹은 노출은 하고 게임을 해야 합니다.

그리고 아브실골플, 심지어 에메랄드 까지도 '서폿님 선픽 가능?' 하고 묻고 첫 빠따로 픽하게 되는 경우가 많습니다.

여기서 잠깐. 이 부분에서 같이 겜 하는 롤창들의 의견을 물어봤습니다.

"어차피 서폿은 cc 잘 걸면 그만이잖아?" "오브젝트 주변 시야 잘 잡거나, 걍 딜러 잘 물면 그만이잖아?" "선픽하고 정글하고 로밍 다니면 되는 거 아님?" "쫄?"

이런 의견을 주었습니다.

저 말들이 틀리지는 않습니다. 상대 팀에게 서포터는 먼저 까도 '챔프 폭을 줄여주는 효과'를 부여하기도 하거든요.

로밍에 좋은 서포터를 선픽으로 뽑으면 상대 미드 라이너와 탑, 정글은 "서포터가 돌아 다니겠네"란 생각을 미리 하게 되고 '대응 가능한 챔피언'을 떠올리게 될 수 밖에 없죠.

(바드, 파이크,진(?), 렐, 트위치(?), 레오나, 샤코(?), 쓰레쉬, 블리츠크랭크, 카밀(?)와 같은 친구들이요!)

중간 중간 서폿 아닌 것 같은 친구들이 껴 있는 것 같지만, 기분 탓 아닙니다.

더구나 이런 친구들은 한 타에서도 효율이 좋은 경우가 많습니다. 그래서 서폿이 1픽을 해도 어찌 보면 큰 상관이 없습니다.

문제는 반대로, 이런 적에게 제한적인 픽을 주는 상황이 우리 원딜과 서포터에게도 부여됩니다. 우리 원딜은 서포터가 로밍을 가서 자리를 비는 시간 동안 두 명을 상대로 포탑에서 버티고, 때때로 "원딜 망쳐야됩니다!" 라고 강력하게 핑을 찍으며 아군을 불러 모을 상대 서포터의 독기를 이겨내야하죠. 또는 그런 상황에 킬이 나갔다면, 이 상황이 반복적으로 이루지지 않기 위한 '대응 가능한 챔프'를 픽 해야 답답한 선택을 해야 합니다.

서포터인 우리에게도 선택은 제한적입니다. 유틸 챔프나 메이지 포킹이란 서포터의 두 유형을 포기해야 하고. 탱 cc, 기동력 cc 라는 두 타입의 제한적인 챔프 선택을 해야 하죠. 그리고 "로밍을 가서 아군의 이득이 생기지 않으면, 게임은 빠르게 패배의 흐름으로 흘러가게 된다." 라는 압박감과, 로밍의 절대적으로 특화된 챔피언을 선택한다면 "타임 어택" 비슷한 게임을 픽에서부터 시작하게 됩니다.

(로밍에 최적화된 파이크, 바드, 카밀 서폿은 시간이 지날 수록 '할 수 있는 일'이 줄어듭니다. 변수 창출의 영역과 게임 중반부터 중요한 시야 싸움+아군 딜러 케어와 고유 챔피언의 특성인 '게임 내 변수 창출'이란 <선택지>가 주어지게 되죠. 현실적으로 두 가지를 완전히 수행하기는 현재 롤이란 게임의 속도를 생각한다면 버겁습니다. 그리고 게임 시간이 흐를 수록, 선택의 따라 이것도 저것도 수행하지 못 하게 되기 일쑤입니다.)

그럼, 우리가 상대할 적은?

"재 로밍 폿 뽑았다아아아아아아! 원딜 유기이이이이이이이이!" "누구도 날 막을 수 없어어음어어어!" "보라색 맛 총 출동이다아아아앗! 거기 너! 춤출까!?" "바람의 힘을 느껴보세욧!"

"재, 무빙 좀 해?" "제라스 진 ㄱ?"

뭐, 적들은 대충 이러지 않을까요? 다이브 가능하고, 대응 가능한 카운터 서폿 하나하나 눌러보며 히히덕 거리겠죠. 원딜 또한 구도상 "압박하기 쉽고, 스킬 상성이 유리한 챔프"를 뽑기도 편하고요.

그리고 "꼭 로밍 안 가도 되지 않아?" 란 생각이 들 수 있습니다. 근데 그러면 픽이 오픈된 상황에서, 상대 서포터는 당연하게도 "카운터 픽"을 뽑을 것이고, 라인 전은 포기하고 상대의 성장이 우리 보다 좋은 상태에서 미드로 올라가데 된다는 문제가 됩니다.

그렇기에, "어차피 상대 상성이 우리보다 유리하고, 라인전을 지속하기 보다는- 봇에서 서포터가 라인 경험치를 포기하고 원딜에게 몰아주고, 서포터는 다른 라인을 정글과 함께 갱킹을 다니던가, 정글 카정에 참여하며 바텀 위의 라인을 망가트려, 팀 간의 구도에서 우위를 가져간다 라는 설계"입니다. 그리고 원딜이 죽지 않고 생존을 하며 라인을 받아 먹으면 상대 봇듀오보다 2랩이 앞서게 되는 시점이 오고, 그 경험치 격차가 유지가 되면서 원딜이 미드에 올라오고. 시야 싸움이 시작되는 시점에 미드에 양 원딜이 대치되는 상황에서

"상대적으로 우리 원딜의 힘이 밀리기 보다, 더 셀 수도 있습니다."

적이 킬을 내지 못하고 똑같이 라인을 먹었다면, 골드 격차는 '극심한 차이가 생기지 않습니다.'=보유한 아이템 격차가 극단적이지 않다=우리 원딜은 상대보다 2랩이 높다=강인함, 깡 보유 스텟이 우위다=챔피언에 따라 더 강할 수도 있습니다. (예시:이즈(적)vs카이사(아군))

그래서 제 개인적인 의견은 <정글 선픽이 맞다.>

"정글 챔프는 상대에게 노출이 되어, 상대가 1:1 구도에서 유리한 카운터 챔프를 뽑아도 첫 캠프 스타트 설계 단계에서 1:1 맞다이 회피가 가능하며 우리 팀이 라인 주도권을 갖는 것이 게임을 푸는 것에 더 유리합니다."

(정글 백업은 라인 주도권을 가지고 있는 사람이 먼저 오게 되어있기 때문이죠.)

그래서 1픽은 정글이 맞다. 땅땅땅! 자, '1픽으로 내가 서폿 뭐 뽑아야 할까?' 라는 고민은 하지 맙시다. 그럼 2픽은? 원딜입니다.

이유? 원딜도 상대 원딜 서폿 보고 뽑으면 좋습니다. 근데 원딜이 라인전에서 해야 할 주 목적은 "성장"입니다. 원딜이 아군 합류를 해야 하는 목적? 킬/어시 먹기 위해서.

(그래서 라인 전 단계에서 교전, 예를 들어 아랫 바위 게 싸움 질 것 같은 때 원딜은 가면 안됩니다, 만일 '아 이 싸움은 졌는데?' 싶을 때는 원딜 오지 말라고 핑 찍는 게 정상입니다. 왜 안 오냐고 욕할게 아니라, 우리 원딜이 라인 경험치 골드 챙기고 올 동안 못 버텼네, 아 라인이 많아 원딜 못 오는데 걍 정글한테 빽핑 찍을 걸 하고 생각하는 방향이 더 정답에 가깝습니다.)

예, 소위 '숟가락'이란 별명을 전 구간에서 쓰는 이유가 바로 이런 이유입니다. 적당한 성장을 마치기 전 까지 원딜이 할 일은 그냥 성장 밖에 없습니다. cs 먹기. 다 먹고 싸움 나거나, 먹는 중에 크게 싸움 나면 후 진입해서 때려주고 살아 남기.

(이 부분에서 다양한 의견과 이야기가 있지만, 이것은 서포터를 다루는 게시물이기에 더 깊게 가지 않겠습니다, 물론 특별한 상황=타워의 라인이 박혀도 원딜이 무조건 가야 되는 상황, 팀원 모두 총 출동해서 가야 되는 상황도 분명 있습니다.)

원딜은 자기가 잘하는 거 뽑는 게 짜세입니다. 왜? 어차피 원딜은 라인 전보다 한 타와 다인 교전에서 딜링을 잘 넣어야 하고, 자신의 숙련도가 높은 챔피언 즉, 잘하는 챔피언을 해 주는 게 무조건 맞으니까요.

길었습니다! 그래서 우리는 원딜과 정글은 내가 알고 시작한다고 이미 깔고 시작합니다!

(다음 작성할 pick#2에서는 우리 정글과 원딜을 알고 픽을 할 때에 관한 이점과 원딜 혹은 정글과의 조합, 그 예시와 뛰어난 시너지 효과!까지 소개해드리겠습니다.)


2 아, 그래도 선픽을 해야한다고?

뭐... 그래도 아브실 쪽은 '도구가 후픽?' 이딴 챗 나오고 강제로 뽑게 되는 경우도 있기야 하겠죠. 그럴 때는 걍 "유미" 하세요 *발.

그런 순간을 위해서 먼저 추천하는 유형이 "유틸", "포킹"입니다. 그 중에서도 저는 포킹 서폿을 추천드립니다.

(유틸은 입문자가 다루기에 사실 상당히 어렵습니다, 특히 탱폿이 나오면 상황 판단을 내리기가 입문자 분들은 어려울 것 같아요. 기회가 된다면, 유틸폿을 다루는 글도 써보고 싶네요, 기회가 된다면. 기회가 된다면요.)

어? 탱이 아니라요?, 라는 생각을 할 수 있는데. 사실 탱 서폿은 노출이 되면, 상대 봇 대처가 너무너무너무 쉽습니다.

예를 들어, 아 선픽이네. 음, 알리할까? 레오나 할까? 노틸 할까? 애 네는 자주 봤고, 추천도 많이 받아서 한 두 번씩은 해봤거든요. 탱폿인 노틸러스를 픽 했습니다. 아군들도 "오 나이스!" 하고 좋아하고, 원딜도 좋아합니다. 원딜은 좋아하며 카이사를 픽했습니다.

노틸카이사. 음, 우리 센데? 응? 상대는 물 몸 자이라를 픽 했습니다. 오, 픽 단계에서 이미 이긴 것 같은 기분. 그리고 시작된 라인 전. 큐를 날리고, 어라? 식물? 어라? 속박? 좀 따끔하네요. 또 다시 보인 그랩 각. 자이라 물었습니다! 어? 속박? 어우 아파요! 이상하게 물러 가는데 나만 피투성이가 되어서 돌아옵니다.

그리고 이후, 아무것도 못하고 식물의 촉! 하면 유성 맞고, 옆에서 어기적 거리기 밖에 못하게됩니다. 6을 찍고 회심의 궁! 그랩! 으아아-! 바닥의 가시덩굴이 펼쳐지고 수 많은 식물이 그랩을 막고-

"사망하였습니다."

자! 이게 노틸러스가 자이라를 물려고 계속해서 싸우려 할 때 흘러가는 구도입니다.

위 예시에서 노틸러스가 잘 못한 거? 딱히 없어요. 잘 못한 점이라면, "싸우려는 마음을 먹은 것 자체" 라고 볼 수 있겠네요.

위 예시를 보면 눈치 채실 수 있는데, 탱 챔은 변칙을 주기가 아주 힘들어요. 좋게 말해 직관적이며, 초보가 하기 쉽고. 나쁘게 말해 '단순합니다.'

저도 노틸로 자이라랑 맞 상대 하라고 하면, 벽 큐를 날려서 큐의 시간에 변칙을 주고 자이라의 속박 회피 플레이를 한다 정도? 노틸러스가 할 수 있는 변주는 이런 수준입니다. 식물 맞으면서 근접챔 한방에 지워지니까 지우고, 정글 기다리면서 피 관리 하겠죠. 갱킹 안 오면 노틸이 1:1로 자이라 탱템을 두르기 전까지 절대 못 이깁니다.

탱챔은, "스킬 구성상 상대를 물러 간다+진입한다+적에게 붙는다" 가 깔려 있거든요.

그럼, 이것을 못하게 하면 탱폿은 라인 전 내내 할 수 있는 것이 없습니다.

"그래서, 선픽으로 탱폿을 하면 결국 '로밍'을 다녀야 할 줄 알아야 합니다."

라인전에서 이렇게 카운터 픽을 맞으면 '라인전 내내 경험치 빨아 먹는 고혈 서폿' 밖에 할게 없거든요.

이 글을 참고 하고 게임을 하는 분들은, 일단 롤에 입문을 막 한 유저라고 생각하고 쓰는 것이기에. '로밍 각을 보기 어렵다' 라는 전제로 깔겠습니다.

제가 왜 포킹을 추천 했는가?

내가 선택한 포킹 서폿 vs 상대 원딜과 서폿

구도만 생각하도록 하죠. 우리 원딜이 뭐 어떻게 할지는 모르니까요.

예시 포킹 챔프로는 대표 격인 제라스를 뽑았습니다. 그리고 맞 상대는 제라스의 카운터로 알려지는 '노틸', '레오나', '알리', 블츠와 같은 탱커 cc 서폿.

제라스 vs 상대 원딜 인파이팅 원딜+탱커 cc 서폿

이전 게시글에서 '내가 상성상 밀려도 우리 봇이 선 랩을 찍으면 유리해 진다'라는 말을 했습니다. 포킹 서폿과 탱 서폿이 초반 구도에서 유리한 이유가 바로 첫 웨이브 시점에서 이루어 집니다.

롤은 1랩에서부터 시작하고 하나의 스킬을 습득할 수 있습니다.

알리스타의 킬각 레벨은 3입니다. 블츠의 킬각 레벨은 2~3입니다.(애는 좀 특수해요) 노틸러스의 킬각은 2레벨부터입니다. 레오나의 상대 킬각 레벨은 보통의 경우 3입니다. 마오카이가 킬각을 보는 시점은 2입니다.

카이사, 사미라 같은 특화된 원딜이 아니라면 탱폿은 1레벨 시점에 챔프 킬각을 만들기가 어렵습니다. 내 HP를 뺄 수 있지만, 킬을 만들 수는 없습니다. 그리고 1레벨에 실수를 해서 끌려가던가, 물려서 피를 많이 뺐지만 "적 원딜이 호응을 무리하게 하다 보니, 라인이 이상해졌다", "우리 원딜은 뒤에서 때려 쌩썡하고, 적 원딜은 앞으로 나오면서 때리다 보니 미니언에게 좀 많이 맞았다"

->결국 적 원딜은 1랩에 컨디션 관리가 안 되어서, 포션을 1랩에 소비하게 됐다.

그럼, 오히려 나쁘지 않아요.

이런 그림이라면, 우리가 선 2랩을 찍을 것이고. 레벨업을 하면 "잃은 체력이 증가된 체력만큼 회복이됩니다." 그리고 나도 포션 빨고 이제 실수 하지 말아야지! 합! 하고 거리 두면 됩니다.

롤이란 게임은, HP를 잃어도 시간이 지나면 "회복력" 이란 요소가 있어서 안 맞으면 체력이 회복되거든요!

자 그럼 다음 파트로 넘어가서, 1레벨 스킬을 찍는 부분부터. 보통 스타트 할 때 럭스 제라스 하시는 초보 분들이 실수를 하는 게 '선 스킬'을 잘 못 찍어요. 스킬 찍는 순서는 정해진 게 없긴 합니다. 상황 따라 유동적으로 찍는 게 맞아요. 근데 1랩 라인 전에서 유리한 스킬이 분명히 있습니다.

선 2랩을 찍으려면 뭘 해야 한다? 1랩에 라인을 빨리 지워야 하고, 지우는 역할을 하는 원딜이 빨리 라인 정리를 할 수 있어야 합니다. 그럼, 효과적인 럭스와 제라스의 스킬은?

->범위 데미지가 있는 스킬. 럭스 e! 제라스 w q!

그래서 1랩 럭스는 일반적이고 그냥 정상적인 상황에 라인 전을 시작할 때 선 스킬을 e를 찍는게 정배입니다!

제라스는 q 찍어도 되지 않아요? 하는데, 이전 게시물에서 제가 서폿은 부시에서 활약을 하는 것이 맞는 위치다- 라는 말을 했고, 이왕이면 '적 원딜이 라인을 건들기 불편하게 해야한다' 라고 했습니다.

제라스 w가 q보다 적중하기 훨씬 쉽고, 차지 시간도 없이 즉발이 되며, w 둥근 가운데 원형 안에 꽂히는 딜이 제라스 일반 스킬 3종 중 가장 데미지가 높습니다! 거기다 이 스킬 슬로우까지 있네요!

그래서 제라스는 1랩에 w를 찍는 게 보다 쉽고 편하게 라인전을 할 수 있습니다.

어쨌든 이런 식으로 선 2랩을 찍었고, 라인 주도권을 가져왔습니다. 근데 이후가 문제에요.

2레벨에는 뭐 찍지? 상황 따라 다릅니다. 럭스라면 적이 눈 뒤집혀서 달려들 때 "우리 원딜과 자신의 생존을 위해 w"를 찍을 수 있고 혹은 아예 달려올 때 "q스킬"을 날려 속박을 하고 감정 표현 한번 하고, e 깔아 주고 거리 두고 따봉 감정이나 숙련도 인장 한번 띄워줘 클라스 인증하고 터트려 주기도 할 수 있겠죠. 예, 뭐가 더 좋아 보이시나요? 럭스라면 2레벨은 q를 찍는 게 좋습니다.

제라스라면, e 스턴기를 찍어 줍니다. q를 찍고 차지하면서 때려주는 것도 좋지만 제라스의 챔프 특성상 마나 회복력은 구데기인지라, 패시브가 돌 때 마다 부시에서 나와 미니언에 평타 한 대를 때려 주며 마나 회복을 해야하는데 신난다고 q와 w를 연사 하다 보면 3랩이나 4랩 시점에 견제 화력이 떨어져 CTR+4 연타 "빡빡이 빡빡이" 하는 모션 밖에 못할 수 있습니다.

그리고 제라스의 w 스킬은 어찌 됐든 상대에게 견제가 충분하며, 더 맞다가는 아무것도 못하겠다란 판단에 사생결단을 한 탱커 서폿이 스펠 다 뺄 각오로 이니시를 걸었을 때 e 맞추고 거리 두기가 가능합니다. e는 바로 바로 앞 직선으로 즉발로 나가기에, 상대가 물었다 싶을 때 동시에 쓰면 '진입해 온 대상은 무조건 스턴에 걸리기 때문이죠.'

자, 탱폿은 '내가 뒤져도 걍 애 둘 중 하나 우리 원딜 킬 만들고, 집 갔다 와서 쇼부본다.' 혹은, "집 찍고, 탱 템 하위템 뽑고 쇼부 본다", "6에 쇼부 본다"

이런 설계가 가능하기도 합니다. 그래서 포킹 서폿이 라인 전을 탱폿가 서게 된다면. 주 딜량을 '원딜' 보다, 진입을 할 탱폿에게 보다 더 넣는 게 좋습니다.

"탱폿과 라인전을 할 때, 초반에는 탱폿이 들어 올 엄두가 나지 않게 피를 깎는다"

포킹 서폿이 이루면 좋은 목표 중 하나죠. 라인 전에서 '탱폿이 할 일은 결국 몸 대고 들이 박는다' 라는 목적을 이룰 엄두를 못하게 하는 것입니다.

그럼 이런 말을 하겠죠. 탱폿은 단단하고, 원딜이 물렁하니까 원딜 치는 것이 맞는 거 아닌가요?

롤에 탱커는 전형적인 '성장형 챔프'입니다. 극초반, 아이템을 갖추기 전 4~5랩 이전에는 내구성이 크게 좋지 않죠.

노틸러스에 경우, w 실드가 빠진 체력을 찍어 보면 알 텐데 '의외로 낮아요.' 레오나, w가 꺼지고 보면 방마저, 체력이 '어? 나랑 그렇게 차이가 나지않는데?' 라는 생각이 드실 겁니다.

"그렇기에 첫 귀환 전에 상대 탱폿을 때려서진입하기 어려워하는 상태 + 적 라인이 포탑에 들어가게 만들어서 + 일방적으로 포탑에서 서성이는 적을 때리는 구도"

를 만드는 것이 포킹 챔프에 라인전 목표입니다.

그러나 여기서 특수하게! 탱폿을 얼추 무시하고 무조건 무조건 무조건 계속 때려줘야 하는 원딜이 있습니다! 드븐, 사미라, 카이사, 루시안일 때는 1랩 부터 라인 전 내내 '원딜만 노려야 합니다'

이 친구들은 탱 서폿이 플 빼고 그냥 내가 뒤져도 적 원딜 문다! 하고 작정하면, 우리 원딜이 만피라도 죽일 수가 있는 무서운 친구들입니다. 적 서폿이 카미카제 할 때, 호응을 못하거나 해도 우리 원딜이 체력적 우위로 싸움에서 이기는 '나쁜 컨디션' 상태를 만들어야 합니다.

자 그럼, 우리의 목적을 이루었다면. 적 원딜은 분명 2:2 라인전을 하는데, 2:1 라인전을 하는 신기한 바텀의 신비를 느끼게 되고. 듬직하고 믿음직스럽던 내 서폿이 디룩디룩 살찐 쓸 모 없는 돼지, 거머리로 보이는 기현상이 펼쳐집니다.

그럼, 우리 원딜 보다 라인을 먹는 시간이 뒤로 밀리고, 성장이 속도 차이가 생기고, 귀환 타이밍을 잡기가 어려워집니다.

"귀환 시점을 우리가 정할 수 있게 만든다=우리 원딜이 귀환을 하면 뭔가 템이 하나 갖추어 진다" 반면, 적 원딜은 "귀환 시점을 상대가 갈 때 가지 않았다가, 놓쳐 버리면 스노우 볼이 너무 커진다, 맞춰서 갔을 때 아이템을 잘 못 갖추거나 빌드가 꼬인다=라인전이 꼬인다"

이 효과를 노려야 합니다. 포킹 챔프는, 포킹을 계속 넣어서 적 원딜을 포탑에서 스킬 맞춰 잡는 챔프를 지향하는 것(최고 이상점)보다-> 상대의 귀환 타이밍을 꼬아 넣고, 포탑에서 받아 먹어 성장을 갉아 먹는 쪽(상대와 동수준일 때 안정적인 현실적 타협)이 맞습니다.

그럼, 이런 상황으로 적을 몰아 넣었다. 동시에 2 목적이 이루어 집니다.

우리 정글이 육식 정글이고, 상대 정글이 성장형 정글일 때, 블루 캠프 혹은 레드 캠프 카정이 벌어 졌을 때 '호응이 어렵습니다'. 바로 뒤, 바로 근처에서 벌어지는 상황에 상대 바텀은 딜레마에 빠집니다.

"백업을 갈 것이냐, 박히는 라인을 그냥 무시하고 다 먹고 상대 원딜과 아직 크게 벌어지지 않은 성장 차이를 유지할 것이냐."

우리는? 그냥 가면 됩니다. 왜? 상대 라인에 라인이 박히고, 우리는 상대보다 한 웨이브 정도는 앞서는 시점이기에 적 정글 쳐들어간 거 같이 도와주고 와서 우리 포탑 근처로 온 거 챙기면 되거든요. 뭐, 도와주러 갔다가 우리 원딜이 킬을 먹을 확률도 높고 덩달아 상대 정글은 우리 정글과 성장 차이가 생겨서 우리 정글이 게임 장악력을 높일 수도 있겠죠.

이게 개인적으로 포킹 서폿이 서포팅의 역할입니다.

적에게 꾸준하게 스킬 데미지를 누적 시켜서 '원활한 게임 플레이를 못하게 만드는 것'. 그렇게 해서 우리 원딜이 상대보다 우위 적인 성장을 하는 것.

(*르블랑, 신드라, 딩거 서폿 같은 변칙 유형은 뺐습니다)


그래서! 포킹 챔프가 재밌습니다! 일방적으로 막 패! 라인 전 내내 때리는게 일이에요! 잘 치면 칭찬 받는 게 포킹 챔프입니다! 그래서 재밌습니다!

★입문으로 추천하는 포킹 챔프, '제라스'

e를 적중 하냐 마냐가 중요하다고 하는데, 이건 그냥 제일 마지막에 쓴다- 라고 생각하시면 됩니다. 일반 스킬은 w 선마 하시고, 라인 전 내내 부시에서 w를 원딜 서폿 서폿 원딜 뭐 이런 식으로 맞겠다 싶은 애한테 계속 쓰면 됩니다. e를 사용할 때는 '상대가 보지 못하는 곳'에서 씁시다. e를 맞을 경우 제라스는 이동 중 스킬을 발동할 수 있는 특성을 가지고 있기에, w 가운데, 빠지면서 q차지 적중을 시켜주면 됩니다. e의 기절 시간이 w q를 전부 맞출 수 있게 하기에 e를 맞추면 편안하게 적 이동 생각하지 않고 쏴주면 됩니다! r의 경우 넓은 범위에서 마우스 커서에 r r r r 키를 누르면 되고, 이동 명령 혹은 스킬 버튼을 누르면 궁이 취소가 됩니다. 제라스의 궁은 범위가 굉장히 넓지만, 반대로 취양한 순간이기에 '안전한 곳'에서 발동을 권장합니다.

+잘 맞는 원딜=진, 미스 포츈, 시비르를 추천합니다.

BEST 1

*진 진의 w 스킬은 아군의 스킬 적중시 부과 효과를 부여하고, 제라스의 e가 상대에게 적중하면 둘이서 일방적으로 마구마구 팰 수 있게 만듭니다. 거기다 진과 제라스가 동시에 궁을 켜면 상대는 "ㅆㅂ 어디로 가라고?" 라고 하고 일방적으로 쳐 맞아야 되거든요.

BEST2

*미스 포츈 순간 화력이 굉장히 강력합니다. 거기다 미포의 e 스킬로 일정 범위 슬로우를 묻힐 수 도 있죠(마나 소모가 커서 혹시 우리 원딜이 막 쓰면 한마디 하세요) 이 화력을 제라스의 포킹과 섞어주면 대부분의 원딜은 버티기가 어렵습니다.

제라스의 e 스킬은 단일 대상 스턴이고, 이 타이밍에 미스 포츈이 r을 시전 할 때 제라스가 w를 맞춰주면 미스 포츈이 E-R을 쓰지 않고 즉발로 R을 시전해 체넬링 풀딜을 단일 대상에게 맞출 수도 있죠. 심지어 하드 탱커 챔프도 3랩에 먼저 들어왔다가, 미포와 제라스의 딜이 다 꽂히고 점화까지 박힌다면 킬각이 납니다.

*시비르 라인 클린업이 원딜 중 발군입니다. 그러나 클린업을 위해서 초반 마나 소모가 막대하는 리스크가 있죠. 그리고 태생적인 원딜 중 최약체이기에 3레벨을 찍기 전 까지는 생존력도 떨어집니다. 허나, 당겨졌을 때 '먼 곳에서 때리기 좋은 챔프'인 제라스가 초반부 양상대 견제를 해줄 수 있고 제라스의 범위 스킬은 '굳이 시비르가 q를 돌리지 않아도 w를 적당한 타이밍에 돌려주면 라인이 빨리 지워지는 상황'이 펼쳐집니다. 거기다 안전하게 첫 귀환 한 이후 적당한 아이템이 나와 모든 스킬을 사용하지 않아도 라인 클린업이 쉬워진 이후 에는 제라스가 라인 전 하기 최적의 환경이 펼쳐집니다. 포탑에 상대가 갇혀 일방적으로 포킹을 넣을 수 있게 되죠. 거기다 시비르의 e 스킬은 그랩에 취약한 제라스를 대신해서 '방어' 해주기에 제라스가 활약하기에 더 좋은 환경 조성도 해주죠. 근데 시비르가 지금 성능이 좀 그래...

pick에 대한 이야기와 선픽으로 플레이 하기 좋은 '유형'과 그 예시를 소개해 드렸습니다. 그럼, 다음 게시물에서 이어서 가겠습니다!

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