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음성으로 롤 스펠체크 해주는 앱 본 적 있음? 실화임 이거

<리그 오브 레전드> 스펠은 게임의 승패를 가르는 요소로 꼽힌다. 점멸, 회복, 탈진, 순간이동 등 한타나 라인전에 큰 영향을 미치기 때문이다. 이에 유저들은 '서포터 플래시 15분'과 같은 형태로 스펠의 쿨타임을 직접 계산해 채팅에 기입하곤 한다. 단, 이는 아주 보편화된 작업은 아니다. 시간을 계산하기도 어려울뿐더러 게임에 몰두하다 보면 스펠 체크를 건너뛰는 경우가 비일비재한 탓이다.

그리고 여기, 협곡 유저들의 눈길을 사로잡을 매력적인 앱이 등장했다. 바로 오피지지 해커톤에서 우승을 차지한 스우미의 음성인식 스펠체크 앱이다. '레오나 노플래시'를 외치면 알아서 시간을 계산해주고 '아무무 노궁'을 부르짖으면 다음 쿨타임을 알려주는, 소환사들이 꿈꾸던 앱이 마침내 공개된 셈이다.

직접 만난 스우미는 인터뷰 내내 조심스럽지만, 확실한 어조로 자신들의 신념과 목표를 전했다. 스우미가 취업 준비생, 인턴, 1년 차 신입사원 등 베테랑과는 거리가 먼 인원으로 구성된 팀이었음에도 어설픈 느낌이 거의 들지 않았던 이유다. 인터뷰를 통해 '신인 선수들의 만든 꿈의 앱', 스우미가 전하는 각오를 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자


 
# "스우미는 스펠체크 도우미의 준말... 해커톤 우승은 생각치도 못했다"
 

Q. 디스이즈게임: **인원이 많은 터라 흥미로운 이야기가 많이 나올 듯하네요. **각자 팀에서 맡은 역할을 곁들인 자기소개를 부탁드리겠습니다.

A. 강현구: 프론트엔드와 팀장을 맡은 강현구입니다. 해커톤 배너를 어디선가 본 뒤로 너무 재미있겠다 싶어서 망설임 없이 지원했어요. 특히 저작권이 우리에게 돌아온다는 말이 눈에 들어왔고요.

제 역할은 유저분들께 보여지는 UI, UX를 개발하는 건데요, 어떻게하면 유저분들이 간편하고 직관적으로 앱을 사용할 수 있을지 고민하는 역할이라고 보시면 됩니다. 디자이너와 백엔드 사이의 전달자에 해당하는 거죠. 그 외에는 크롤링이라고 다른 사이트를 긁은 뒤, 해당 데이터를 저희만의 색깔로 수집하는 역할도 수행했습니다. 다만, 팀장...으로써는 아무 것도 하지 않았어요. (웃음)

A. 구승효: 프론트엔드 구승효입니다. 게임을 좋아해서 오피지지에 자주 들어가는데 어느 날 해커톤 배너가 있더라고요. 취준생이라 프로젝트도 하고 싶고, 게임에 관한 내용이면 더 좋겠다 싶어서 지원하게 됐습니다. 음, 해커톤에서 맡은 업무는 현구님과 동일해요. 그 외에는 대기방이나 게임 화면에서 시간을 재는 컴포넌트를 만들기도 했습니다.

A. 한대건:스우미에서 백엔드 개발을 맡은 한대건입니다. 백엔드는 데이터를 매개로 소통하는 프론트엔드와 소통하는 역할을 수행합니다. 해커톤에서는 백엔드 개발과 함께 서버에 어플리케이션을 베포하기도 했고, 운식님과 함께 서버 구축도 했습니다. 모기업에서 IT 엔지니어로 근무하던 와중에 지인의 추천으로 해커톤에 참가하게 됐어요.

A. 최운식: 오피지지 해커톤 '스우미' 팀의 백엔드를 맡은 최운식입니다. 해커톤에서는 라이엇 API와 통신해서 유저들이 요청하는 요소를 API로 전달하는 작업을 진행했습니다. 또한, 더 좋은 배포 구현을 위해 새로운 스택을 찾거나 추가적인 공부를 하기도 했죠. 

A. 임효연: 인턴 생활을 하고 있는 임효연입니다. 동아리 활동을 하던 중에 공고가 올라와서 해커톤에 참여하게 됐어요. 팀에서는 UX/UI/GUI 디자인을 맡았고, 서비스 기능들을 시각화 하는 일을 했습니다. 게임을 하면서 사용하는 서비스이기 때문에 최대한 쉽게 조작할 수 있도록 화면을 설계했어요. 


왼쪽부터 구승효, 강현구, 한대건, 최운식 개발자
 

Q. 팀장은 어떻게 뽑았나요? 사실, 팀 프로젝트에서는 팀장의 역할이 굉장히 중요하잖아요.

A. 한대건: 거창한 건 아니고, N사의 사다리를 이용했어요. 

A. 강현구: 처음에 팀장 됐을 때 정말 싫었습니다. 개발 경험이 적기도 했고, 협업도 처음이었으니까요. 팀장이 되면 피해만 줄 것 같아서 꺼려졌죠. 하지만 좋은 팀원들 덕분에... (웃음) 농담이고요. 저는 사실 어릴 때부터 회장, 부회장 등 직책 맡는 걸 굉장히 좋아했어요. 덕분에 이번에 팀장이 된 것도 협업을 배울 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 앞에서는 싫어했지만, 뒤에서는 굉장히 좋아했어요.

A. 구승효: 타고난 리더셨네. (웃음)

 
Q. 팀 프로젝트를 하다 보면 삐걱임이 없을 수 없잖아요? 스우미는 어땠는지 궁금합니다. 

A. 강현구: 의견 충돌은 조금 있었지만, 해결하지 못할 정도로 심각한 건 아니었습니다. 팀원들이 다들 착하기도 했고, 타인의 말을 듣지 않는 사람도 없었으니까요. 굉장히 스무스하게 흘러갔죠.

스우미에서 제가 하려고 했던 건... 팀이 무엇을 선택해야 할 지 모를 때, 책임을 지고 결정하는 역할을 하려고 했어요. 팀원들 중에는 그 선택이 꺼려졌던 분도 있겠지만, 조금 더 적합한 게 느껴지면 그걸로 밀고 나갔던 것 같아요. 그 결정에 모두가 잘 따라주기도 했고요.  


팀 프로젝트에서는 누군가가 '책임'을 져야 하는 순간이 오기 마련이다
 

Q. 스우미라는 팀명도 독특하게 느껴집니다. 무슨 뜻인가요?

A. 최운식: 최초 아이디어를 정한 뒤, 1주일 동안 팀 이름을 정하는 시간을 가졌어요. 스킬 헬퍼, 스킬 도우미 등 여러 단어를 조합하다가... '스펠체크 도우미'에 이르렀고, 그렇게 '스우미'가 탄생했습니다.



Q. 오피지지가 주최한 해커톤인 만큼, 좋은 결과를 통해 입사를 노려야겠다는 마음을 가진 분도 있을 **듯한데요? (웃음)**

A. 한대건: 어휴... 아니에요. 참여하는 것만으로도 좋은 이력이라서... 우승은 생각해보지도 않았습니다. 참여해서 완주하는 게 목표였으니까요. 

A. 강현구: 대부분 비슷한 생각이었을 거에요. 해커톤을 하는 것 자체가 꽤 좋은 기회니까요.  

스우미는 스펠체크 도우미의 준말이다 (출처: 스우미)
  

Q. 다른 해커톤에 참여해보신 분도 있으신가요? 해당 해커톤 대비, 오피지지의 해커톤에는 어떤 포인트가 있었는지 궁금하네요.

A. 한대건: 직접 참여해본 적은 없지만, 이야기는 많이 들어봤죠. 보통 해커톤은 '밤샘'을 많이 합니다. 첫날 아침부터 다음 날까지 이어지는 게 주류에요. 하지만 오피지지 해커톤은 몇 달에 걸친 장기 프로젝트로 진행된다는 게 신선하게 느껴졌습니다. 상대적으로 조금 여유도 있었고요.

A. 최운식: 오피지지 측에서 디자이너, 프론트, 백엔드 인원이나 시간대 등을 모두 참고해서 팀을 짜주셨어요. 이게 가장 마음에 들었습니다. 또한, 진행 과정에서 오피지지 직원분들이 멘토처럼 회의에 들어와서 도와주시기도 하고 조언도 해주셨어요.   


오피지지가 개최한 해커톤 (출처: 오피지지)
 






# "룬과 드래곤 반영하는 스우미의 스펠 체크\, 아이템 쿨타임 인식도 계획 중"


Q. 본격적으로 스우미에 대한 이야기를 해보죠. 먼저, 앱에 대한 소개를 부탁드립니다.



A. 강현구: 스우미는 <리그 오브 레전드>에서 스펠을 체크하는 걸 도와주는 앱입니다. 가장 중점으로 둔 건 편리함, 정확함, 직관성인데요, 기획 및 개발 과정에서도 이를 키워드로 두고 작업에 임했습니다. 

스펠에는 룬, 아이템, 바람용 등 다양한 요소가 반영되잖아요. 하지만 시장에 존재하는 스펠체크 앱은 말 그대로 고정된 시간만 체크합니다. 반면, 저희는 그런 변수까지 전부 반영한다는 강점이 있습니다. 라이엇 게임즈의 규칙을 어긋나지 않는 선에서 간편하고 정확한 앱을 만들기 위해 열심히 노력했다는 점도 강조드리고 싶어요.
 

Q. 주제나 컨셉을 잡는 과정이 어렵진 않았나요? 

A. 강현구: 이슈가 있긴 했습니다. 처음 아이디어를 정했을 때 멘토님의 반응이 긍정적이진 않았어요. 나중에 들어보니 이렇게까지 구체적인 음성인식 앱이 나올 거라곤 상상을 못 하셨대요. 그냥 간단한 스펠체크 앱 정도로 생각하셨던 거죠. 

그 외에는 준비 과정에서 라이엇 게임즈의 규칙에 어긋나는 부분이 조금 있어서... 개발이 어렵겠다고 느낀 순간도 있었습니다. 단, 그 과정에서 규칙을 벗어나지 않고도 서비스할 수 있는 방법을 찾았고, 계속 밀어붙일 수 있었죠. 
 

Q. 어긋나는 부분이라는 건 구체적으로 어떤 요소를 말하는 건지 궁금해지네요.

A. 강현구: 규칙에 따르면 인게임에서 직접적으로 정보를 얻어가는 건 불가능합니다. 아이템이나 스펠 사용 유무 등에 접근할 수는 있지만, 규칙에 어긋나는 셈이죠. 플랜 B로 스펠 체크에 관한 텍스트를 제공한 뒤, 이걸 바로 인게임에 붙여넣을 수 있는 방안도 생각해봤는데... 이것도 안 되더라고요. 

그래서 아이디어를 완전히 엎으려고 했어요. 아무리 스펠을 체크한다 한들 팀원과 공유하지 못하면 말짱 꽝이라고 생각했으니까요. 그러다 생각해낸 게 다섯 명이 하나의 페이지를 공유하는 거였습니다. 모두가 같은 페이지에서 스펠 시간을 인지할 수 있게끔 말이에요.  


기자가 직접 체험한 스우미 서비스. 생각보다 효율적이다
 

Q. 사실 음성으로 스펠을 인식하는 건 <리그 오브 레전드> 유저들에겐 꿈같은 기술이잖아요? 특별히 영감을 받은 요소가 있었는지 알려주세요.

A. 강현구: 아이디어는 오늘 인터뷰에 함께하지 못한 종영님께서 가져오셨습니다. 다만, 당시엔 말 그대로 초안 정도였어요. "스펠체크하는 앱 만들면 어때요?"와 같은 느낌이랄까. 어느 정도 구상이 있긴 했지만, 지금의 스우미와는 동떨어진 형태였죠. 구체적인 부분들은 브레인스토밍을 하면서 터진 것 같아요. 



Q. 재밌네요. 그렇다면 스우미의 인식률은 얼마나 되나요?

A. 강현구: 아주 많은 숫자의 테스트를 해본 건 아니지만, 열의 아홉은 정상적으로 작동한 듯합니다. 서비스를 이어가면서 유저분들이 많이 늘어나면 조금 더 정확한 정보를 얻을 수 있지 않을까 싶어요. 해커톤은 끝났지만, 저희는 계속해서 스우미 개발을 이어가고 있어요. 분명 인식률을 더 높일 수 있을 겁니다.
 

Q. 챔피언 줄임말이나 별명 같은 부분도 궁금해집니다. 이를테면 마스터 이는 마이, 볼리베어는 볼베로 부르잖아요? 이런 요소는 어떻게 적용되는 건가요?

A. 강현구: 자르반 4세나 아우렐리온 솔 등 저희가 생각할 수 있는 범위 내에 있는 별명들은 대부분 적용해놨어요. 자르반 4세 노플이라고 하지 않고 자르반 노플이라고만 해도 인식됩니다. 다만, 완벽하진 않아서... 조금씩 완성도를 올리고 있어요.


굳이 '아우렐리온 솔'이라는 풀네임을 외치지 않고도 스펠체크가 가능하다 (출처: 라이엇 게임즈)
 

Q. 향후 아이템이나 스킬 쿨타임도 음성으로 연결할 생각이 있으신지 궁금합니다.

A. 강현구: 이미 계획에 포함돼있어요. 개발이 완료되면 앱에도 들어가지 않을까 싶습니다. 단, 기능이 너무 많아지면 유저 입장에서 조금 복잡하게 느껴지거나 불편할 수도 있어서... 필요한 것만 골라 커스터마이징 할 수 있는 기능도 생각 중입니다. 아직 기획단계긴 하지만요.

 
Q. 스우미 팀원이 아닌, 외부 테스트를 받아본 적이 있나요? 어떤 피드백이 오갔는지도 알려주세요.

A. 임효연: 친구에게 아무 설명 없이 주소만 주고 써보라고 한 적이 있는데... 좋다고 하더라고요. 특히 음성으로 스펠을 체크하는 부분은 인식률도 좋고 편하다는 이야기가 많았습니다.

A. 강현구: 저 같은 경우엔 직접 써봤는데... 아무래도 익숙하지 않다 보니 자꾸 놓치더라고요. 게임에 집중하다가 음성을 외치는 걸 까먹은 적도 많았습니다. (웃음)
 

Q. 향후 유저가 늘어나고 지속적인 개발과 서비스를 이어가기 위해 가장 필요한 건 결국 '돈'이잖아요. 이런 부분에 대한 걱정은 없으신가요?

A. 강현구: 지금 필요한 돈은 서버비가 전부입니다. 향후 서버 비용이 필요할 정도로 유저가 늘어나면... 이거야말로 엄청난 성공이라고 생각해요. 정말 그런 상황이 벌어지면 사비를 털 생각도 있습니다.

A. 한대건: 그래서 농담으로 스우미가 만들어지고 나면, 오피지지가 인수해줬으면 좋겠다는 말을 참 많이 했었어요. (웃음)  


강현구 팀장 "유저가 많아지면 사비로 서버비를 충당할 생각도 있다"
 

Q. 조금 민감한 질문일 수도 있지만 드려봅니다. 스우미의 음성인식 스펠체크 앱의 경우, 유저의 게임 라이프를 돕는다는 의미도 있지만... 일각에서는 자율성을 침해하는 게 아니냐는 지적도 있더라고요. 헬퍼의 확장판이 아니냐는 말도 들리고. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지요.

A. 강현구: 앞서 스우미의 키워드를 편리함, 정확함, 직관성이라고 말씀드렸었는데요, 거기에 한 가지를 더 추가하고 싶습니다. 바로 '합법성'이에요. (웃음) 최대한 라이엇 게임즈가 정해둔 규칙에 어긋나지 않기 위해 여러 아이디어를 연구하고 노력했습니다. 규정상 문제는 전혀 없다고 말씀드리고 싶어요.

물론, 스우미 사용 여부에 따라 게임 승패가 갈릴 수도 있을 겁니다. 하지만 이를 쓰는 사람은 다른 유저가 하지 않는 행동을 하나 더 하는 거잖아요. 별도의 '스킬'이 추가됐다고 봐주시면 좋을 듯합니다.

라이엇의 규칙을 최대한 지키기 위해 최선을 다했나는 것이 스우미 측의 설명이다 (출처: 스우미)
 






# "아직 갈 길 멀지만... 최선을 다해 개발 이어갈 것\, 많은 피드백 부탁드린다"
 

Q. 해커톤에서는 공개하지 않은 나만의 아이디어가 있다면 들려주셔도 재밌을 것 같네요.

A. 한대건: 여행 앱중에 '카우치서핑'이라는 게 있어요. 해외에서 친구도 사귀고 공짜로 숙박을 하는 일종의 숙박 공유 앱인데... 이걸 살짝 바꿔서 서로 점심을 쉐어하는 앱을 생각해본 적이 있습니다. 

A. 구승효: 최근에 <로스트아크>를 많이 하는데요, 게임에서 숙제를 할 때 도움 되는 사이트가 있으면 좋겠다 싶더라고요. 그래서 아이디나 캐릭터 이름만 쳐도 해야 할 숙제가 바로 나와서 편하게 정리할 수 있는... 그런 서비스를 만드는 걸 생각해 본 적이 있습니다.
 

Q. 해커톤을 기획한 분께도 여쭸던 질문입니다. 만약 자신에게 환경적, 재정적 제한이 없다면 어떤 게임 서비스를 만들어보고 싶으신가요?

A. 최운식: <리그 오브 레전드> 프로팀의 스크림 결과를 분석해주는 사이트를 만들어보고 싶어요. 비공개 게임은 일정 개수가 초과되면 전적이 소멸되는데, 그런 한계를 보완해주는 서비스랄까... 이건 개인이 하기엔 조금 벅찰 듯한데, 실현되기만 하면 재미있을 것 같습니다.

A. 한대건: 해커톤에 제출한 아이디언데, 하루에 만 보를 걸으면 포인트를 얻고 현물로 교활할 수 있는 캐시워크라는 앱이 있거든요. 이걸 <리그 오브 레전드> 아이디와 연동해서 특정 업적을 달성하면 포인트를 주고, 이를 현물과 교환할 수 있는 앱을 구상해본 적이 있어요. 단, 초기 현금이 많이 들어서... 현실성이 조금 떨어질 것처럼 느껴지긴 합니다.
 

Q. 게임 서비스 앱에서 가장 중요한 포인트는 뭐라고 보십니까.

A. 한대건: 실용성이라고 봐요. 이런 앱들은 사실 게임과 별개의 '서드파티'에 해당하잖아요? 때문에 아무리 앱의 완성도가 높고 이쁘다 해도 실용성이 없으면 유저들이 사용하지 않을 겁니다. 가장 중요한 포인트라고 생각해요. 

서드파티 앱의 핵심은 '실용성'이다. 아무리 예쁘고 완성도가 높다 해도, 명분이 없으면 관심을 끌긴 어렵다
  

Q. 팀원 중 취업 준비생도 몇 분 계시잖아요. 이 자리를 빌려 어떤 개발자가 되고 싶은지 어필하는 시간을 가져봐도 좋을 듯한데요.

A. 최운식: 계속 쓰고 싶어지는 앱을 만들기 위해 끝없이 고민하는 개발자가 되고 싶어요. 또한, 개인적으로는 편의성이 좋은 서비스를 개발하고자 계속 공부를 이어가고 있습니다. 이번에 해커톤을 통해서도 부족한 부분을 많이 느낀 만큼, 그것을 채우기 위해 많이 노력하고 있다고 말씀드리고 싶습니다.

A. 구승효: 프론트엔드가 유저들에게는 '첫인상'이 될 수 있을 거라고 봅니다. 따라서... 좋은 첫인상을 남길 수 있는 프론트엔드 개발자가 되고 싶어요. 지속가능한 개발을 할 수 있는 개발자가 되도록 최선을 다하겠습니다. 
 

Q. 아이디어가 워낙 매력적인 만큼, 스우미는 향후 꽤 많은 분의 시선을 사로잡을 것으로 보입니다. 유저분들께 한 마디 부탁드리겠습니다.

A. 강현구: 스우미는 아직 완벽한 서비스는 아닙니다. 때문에 당장은 실망하실 수도 있을 거예요. 하지만 아직 저희가 생각한 기획이나 아이디어가 많이 있으니, 시간이 조금 흐른 뒤에 보시면 분명 달라져 있을 거라고 말씀드리고 싶습니다. 1년 정도만 너그러이 지켜봐 주셨으면 하는 바람이에요. 감사합니다.

A. 한대건: 최대한 쓴소리 많이 해주셨으면 좋겠습니다. 사실, 저희가 서비스까지 하려고 개발을 한 건 아니거든요. 완주를 목표로 해커톤에 임한 거라서 아직도 얼떨떨한 상황입니다. 완벽한 앱까지는 갈 길이 멀지만, 쓴소리와 피드백 많이 해주시면 능력이 닿는 한 최선을 다해보겠습니다.

A. 임효연: 스우미는 발전 가능성 있는 프로젝트인 만큼, 투자자분들이 오셨으면 하는 바람이에요. (웃음) 많이 써주시고, 봐주셨으면 좋겠습니다.

A. 최운식: 처음 해커톤 시작할 때만 해도 우승은 고사하고 팀원들이랑 끝까지 갈 수 있을까, 잘할 수 있을까에 대한 걱정이 많았거든요. 하지만 개발을 진행함에 따라 흥미도 붙고, 실제로 저희 앱이 서비스됨에 따라 가능성이 조금 보여서 기분 좋습니다. 유저분들께서도 부디 한 번쯤 써보시고 부족한 부분 지적해주시면 열심히 보완해서 더 완성도 있는 앱이 될 수 있게끔 노력하겠습니다.

A. 구승효: 당연히 팀원들끼리는 우승 상품, '아이패드'를 받자고 이야기했었지만... 1등은 생각도 못 했습니다. 앱을 완성하는 정도로 끝날 줄 알았는데 이렇게 인터뷰까지 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐어요. 열심히 했고, 앞으로도 열심히 해나갈 테니 긍정적인 시선으로 봐주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다!


오피지지 해커톤에서 우승을 차지한 스우미



2줄요약
01. 목소리로 스펠체크라니 ㄹㅇ 신세계다
02. 이걸로 다이아감여 ㅅㄱ