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럭스 너프가 사실상 까다로운 이유

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<현재 여진과의 시너지를 제외한 럭포터 자체의 장점> 1. Q를 통하여 갱호응, 교전/한타 때 CC 호응 2. W를 통하여 다수vs다수일 때 다인 향로+두꺼운 쉴드량 3. E를 통한 시야 장악의 안정성, 안정적인 견제 , 성배 중첩 축적 4. R을 통한 폭딜 역관광, 초장거리 합류, 어시 획득

일단 여기서 크게 건들 스킬이 W 말고는 없음.

\<Q를 건들 경우> 1. 쿨타임? - 여진 터뜨릴 상황이 아니면 Q를 잘 안 써서 영향이 크게 있을지 의문 2. 데미지? - 사실상 여진 터뜨리는 용도로 쓰는지라 데미지는 크게 중요하지 않음 (위에 둘은 미드 럭스한테 영향이 훨씬 큼.) 3. 속박 대상 수 or 사거리? - 이거 건들면 고인. 럭스가 물릴 때마다 여진 터뜨릴 수 있는 이유가 이 둘 덕분인데, 둘 중에 하나라도 건들면 여진 터뜨릴 수 있는 상황이 진짜 많이 줄어드는데다가 갱 호응 능력, 교전/한타 때 CC 호응 능력까지 전부 뺏는 패치임.

E의 경우는 시야 범위 건드는 것 제외하고는 미드 럭스한테 영향이 더 큼. R의 경우도 역시 미드 럭스한테 영향이 더 클 수 밖에 없고.

근데 여기서 W를 너프시키는데도 문제가 발생함. W도 쉴드량을 건드려야 하는데, 초반 W를 건들게 되면 미드 럭스가 더 피해를 보고, 후반 W를 건들기에는 W 업글해도 늘어나는 쉴드량이 매우 작아짐.

<럭스 W 너프안> 1. 초반 쉴드량 하향 & 계수 상향 - 총 쉴드량 : 150/195/240/285/330(+0.6AP) -> 110/165/220/275/330(+0.75AP) 2. 전구간 쉴드량 하향 & 계수 상향 - 총 쉴드량 : 150/195/240/285/330(+0.6AP) -> 130/175/220/265/310(+0.7AP) 3. 쉴드량 매커니즘 변경 - 가는 쉴드량 : 50/65/80/95/110(+0.2AP) -> 60/80/100/120/140(+0.25AP) - 돌아오는 쉴드량 : 항상 두 배 -> 자신에게만 썼을 때만 두 배 4. 초반 쉴드량 하향 & 기능 추가 - 총 쉴드량 : 150/195/240/285/330(+0.6AP) -> 110/165/220/275/330(+0.6AP) - 이제 W를 재시전하면 보호막이 즉시 럭스에게 돌아옵니다. 5. 전구간 쉴드량 하향 & 기능 추가 - 총 쉴드량 : 150/195/240/285/330(+0.6AP) -> 130/175/220/265/310(+0.6AP) - 이제 W를 재시전하면 보호막이 즉시 럭스에게 돌아옵니다.

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