<리그 오브 레전드>(이하 롤)의 랭크 시스템에 대격변이 찾아온다.
9일, 라이엇 게임즈는 공식 홈페이지를 통해 '랭크 게임 계획'이라는 글을 게시했다. 이번 중간 랭크 초기화와 함께 이루어질 시스템 변경에 대한 예고다. 핵심은 1. 승격전 삭제 2. 배치 고사가 기존의 10판에서 5판으로 간소화 3. 플래티넘과 다이아몬드 사이에 위치한 '에메랄드' 티어 신설이다.
라이엇이 이런 변화를 준 이유는 무엇일까? 한 번 뜯어보도록 하자. /디스이즈게임 김승주 기자
# '게임을 너무 많이 해야 해서' 브론즈와 실버에 사람이 몰린 현재
현재의 <롤> 랭크 티어 분포도(좌측)과 라이엇이 목표로 하는 랭크 티어 분포도(우측)
(출처: 라이엇 게임즈)
라이엇이 공개한 표를 보면 현재 <롤>에는 하위 티어(브론즈, 실버)에 너무나 많은 이용자가 밀집된 것으로 보인다.
라이엇의 설명에 따르면 타 경쟁 게임의 경우 브론즈~플래티넘까지 비슷한 인구가 분포해 있지만, <롤>에서는 브론즈와 실버에 인구가 몰려 있다. 라이엇의 글에서 실버 티어에 속한 대부분이 '평균 이상'의 실력을 갖췄으며 골드 티어의 대부분은 평균을 크게 웃도는 실력을 갖추고 있다고 설명한 것과 대비된다. 라이엇이 브론즈는 평균 이하, 실버는 평균, 골드는 평균 이상, 플래티넘은 높은 수준의 실력을 상정했다고 설명했다.
그리고 라이엇의 설명처럼 하위 티어에 인구가 과중된 현상이 단순한 이용자의 '실력 부족'이라고 보기는 어렵다. <롤>은 2009년(국내 서비스는 2011년) 출시된 게임이다. 한국 서비스만 따져 봐도 10년이 넘는 역사를 가지고 있으며, 그만큼 기존 게임 시스템의 틀에서 수많은 전략 전술이 만들어져 왔다. 기본적인 '라인 관리'에 대해서만 설명해도 논문 한 편에 가까운 분량이 나올 정도.
특히, 국내 이용자는 <롤>에 진심이기로 유명하다. 유튜브 등지에 검색만 해 봐도 다양한 <롤> 공략을 찾아볼 수 있으며, 최근에는 광동 프릭스의 '씨브이맥스' 김대호 감독을 중심으로 <롤>의 복잡한 상황 속에서 어떤 전략이 최선이었는지 판단해 주는 'O문철' 시리즈가 유행하기도 했다. 현재 <롤> 이용자의 여론을 확인할 수 있는 커뮤니티도 이런 유튜브 공략 영상과 스트리머의 방송을 위주로 형성되어 있다.
유튜브만 보더라도 한국 <롤> 이용자의 수준이 상당히 높음을 확인할 수 있다.
현재 <롤> 이용자 커뮤니티 역시 이런 유튜브를 중심으로 형성되어 있기도 하다.
그리고 라이엇 게임즈는 하위 티어에 이용자가 집중된 원인 중 하나를, 티어 상승을 위해 필연적으로 진행해야 하는 수많은 랭크 게임에서 발생하는 문제로 파악한 것으로 보인다.
가령 티어가 초기화되기 전 골드 티어에 위치했던 사람이 운이 나빠 배치 고사에서 패배를 더 많이 기록해 실버 티어로 떨어졌다고 가정해 보자. 게임을 많이 플레이한다면 결국 자신의 등급으로 돌아갈 수 있겠지만 그만큼 랭크 게임에 많은 시간을 소비해야 한다. 속칭 '판수 박치기'라고 불리는 행위다. <롤> 게임 한 판을 진행하기 위해서는 평균 20분에서 40분 정도의 시간이 소요된다.
승격전 역시 스트레스 요소다. 이전의 <롤>에는 '승급전'과 '승격전'이라는 시스템이 존재했다(인 게임에서는 모두 '승급전'으로 통칭하고 있지만 기사에서는 편의를 위해 '승격전'이라는 용어를 사용하겠다). 승급전은 단계 상승(예시, 골드 2 -> 골드 1)을 위해 진행하는 3판 2선제 게임을 의미하며, 승격전은 티어 변경(예시, 골드 1 -> 플래티넘 4)를 위해 필요한 5판 3선제의 게임을 의미한다.
승급전은 2021년 패치로 인해 사라졌고, 승격전은 2023년 초 진행된 패치를 통해 5판 3선에서 3판 2선으로 줄어들었지만, 여전히 게임 내에 존재한다.
<롤> 랭크 게임을 해 본 이용자라면 알겠지만 승격전에서 승리하면 성취감이 크다. 하지만. 패배할 경우에는 많은 피로감을 불러오는 시스템이었다. 승격전에서 '승패패'로 패배했을 경우를 가정해 보자. 승격전은 해당 랭크 티어에서 100점을 채워야 발생하는데, 패배할 경우에는 25점 정도의 점수가 떨어진다. 다시 승급전에 도전하기 위해서는 다시 랭크 게임을 이겨서 점수를 올려야 한다.
그렇다면 이용자가 티어를 올리기 위해 다시 진행해야 하는 게임 횟수는 최소 4판 이상이 된다. 승패를 거듭하거나 운이 나빠 점수가 99점에 걸치는 상황 역시 고려해야 하며, 최대 3판의 승격전을 다시 진행해야 하기에 필연적으로 피로감을 느낀다.
더욱 운이 나쁘면 남들의 승격전을 망치기 위해 일부러 게임을 패배하도록 만드는 '승격전 트롤'을 만나 허무하게 탈락하는 경우도 있다. 게다가 2023년부터는 랭크 점수 초기화가 두 번 있어 승격전 시스템을 없애지 않고 그대로 둔다면 이용자는 반드시 더 많은 승격전을 치르게 된다.
승격전이 있어 오히려 '실력과 상관없이' 패배할 가능성이 커지고 피로감이 증가하는 셈이다. 이런 상황을 반복하다 보면 게임 플레이에 대한 의욕이 떨어지고, 최악의 경우에는 <롤>을 잘 플레이하지 않게 될 수 있다. <롤> 랭크 게임을 해 본 유저라면 누구나 경험해 봤을 것이다.
랭크 게임의 판수에 대한 스트레스는 누구나 공감할 수 있는 주제다 (출처: PIKU '롤 멘탈 터지는 상황 월드컵')
즉, 라이엇 게임즈의 의도는 이용자가 보다 자신의 실력에 맞는 등급으로 빠르게 찾아갈 수 있도록 하는 것으로 보인다. 누구나 주위에서 랭크 게임에서 오는 피로로 인해 <롤>을 잘 플레이하지 않게 됐다고 밝힌 사람을 주위에서 본 경험이 있을 것이다.
향후의 패치를 통해서 본래 상위 티어의 실력을 갖추고 있지만, 운이 없거나 게임을 할 시간이 부족한 이용자는 자연스레 자신의 실력에 맞는 티어로 빠르게 찾아가면서 랭크 게임에 대한 성취감을 얻을 수 있다. 13.4 패치에서 점수 변동 폭을 바꾼 것도 이러한 변화와 맞닿아 있는 것으로 보인다.
배치 고사 완료를 위한 게임 횟수가 10판에서 5판으로 줄어들고 최대한 기존의 티어가 유지되도록 변경한다는 것도 빼놓을 수 없다. 라이엇은 2023년 시즌부터 년마다 2번의 랭크 게임 초기화를 할 것이라고 밝힌 바 있다.
시즌 중반에 배치 고사를 다시 봐야 하는 만큼, 이런 조치에 맞춘 시스템 변경이 라이엇 입장에서 필요하다고 느낀 것으로 보인다. 랭크 초기화의 정도 역시 라이엇의 언급에 따르면 "평소보다 덜 한 정도"로 이루어질 예정이다. 배치 고사에 대한 부담을 줄이고 자신의 실력에 맞는 등급으로 더 손쉽게 도달할 수 있도록 하는 것이다.
2023년부터 시즌 중반에 랭크 게임이 초기화되는 방식으로 변경됐기에,
배치고사에 대한 부담을 줄일 필요를 느꼈던 것으로 보인다. (출처: 라이엇 게임즈)
# '티어 변별력' 문제는 에메랄드 티어 신설을 통해 막겠다
다만, 이런 변경 사항은 자칫하면 '티어 거품 현상'을 발생시킬 수 있다.
승격전 삭제로 인해 자신에게 맞는 랭크 등급을 찾아가기 용이해져 전체적인 이용자의 티어가 상승한다면 변별력에 대한 문제가 생길 가능성이 있기 때문이다. 기존에 자신의 실력을 통해 '천상계'라 불리는 다이아몬드 이상 등급에 도달한 이용자가 박탈감을 느낄 수 있는 문제도 빼놓을 수 없다. 자신은 열심히 승격전을 진행하면서 등급을 높였는데, 자신보다 아래 단계에 있던 사람이 간편화된 랭크 시스템을 바탕으로 손쉽게 자신과 비슷한 티어에 도달한다면 박탈감이 생길 수도 있다.
그렇기에 라이엇 게임즈는 플래티넘과 다이아몬드 티어 사이에 위치한 '에메랄드' 티어 신설을 통해 문제를 방지하려 한 것으로 보인다. 에메랄드 티어가 최상위권(다이아몬드 이상)과 상위권(플레티넘과 에메랄드)을 구분할 수 있는 일종의 허들로 활용하겠다는 이야기로 풀이된다.
라이엇 게임즈 역시 "정상급 랭크가 예전부터 지닌 특별함과 품위는 계속해서 유지해야 한다고 강하게 믿는다. 따라서 다이아몬드 티어 이상에서는 랭크 (이용자 수) 분포를 바꾸지 않을 계획이다"라고 설명했다.
또한, 라이엇 게임즈는 개발자 동영상에서 이전에 적용된 단계간 승급전 삭제와, <롤>의 모바일 버전인 <와일드 리프트>에서 승격전을 삭제한 것이 반응이 좋았다고 설명했다. <와일드 리프트>에는 이미 승급, 승격전이 없으며 에메랄드 티어가 존재한다.
에메랄드 티어는 <와일드 리프트>에 이미 존재했다. (출처: 라이엇 게임즈)
정리하면 다음과 같다.
- 승격전을 삭제함으로써 자신의 실력에 맞는 티어로 빠르게 찾아갈 수 있도록 한다.
- 전체적인 이용자의 랭크 등급 상승이 예상되는 만큼, 최상위 플레이어(다이아몬드 이상)에 대한 변별력을 주기 위해 새로운 티어 '에메랄드'를 추가한다.
- 배치 고사에 대한 스트레스를 줄이기 위해 기존의 10판에서 5판으로 횟수를 줄인다. 이를 통해 이용자가 초기화 전 달성했던 자신의 본래 티어를 최대한 유지할 수 있도록 한다.
과연, 라이엇의 의도는 성공할 수 있을까? 이번 대격변과 함께 진행될 새로운 랭크 게임은 여름 경 진행될 것으로 예상된다.
(출처: 라이엇 게임즈)
팀운 이라는게 있는데 자기실력 맞는 티어 찾아갈려면 결국 판수 박치기는 필수임
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그럼 게임을 몇판 안하고 자기 티어 찾아간다는거임?
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맥문철,,,보시는구나,,,!
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근데 롤 유저들이 롤을 하게 만드는 동력은 내 티어로 가기 위해서가 아니라 "나는 잘하는데 우리팀이 못해서 여기 티어다" 라는 전제가 있어야 하는데
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이제 물다이아 없어지겠네
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플2~다3 예티급들 에메랄드로 집합하겠네
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다이아 가고싶다 ㅆㅃ
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우리팀이 열심히 했지만 상대실력이 더 뛰어나서 지는건 솔직히 졌잘싸느낌이라 기분더럽진 않은데 그냥 지 뒤져서 갖다박거나 한타할때 딴데가있거나 이딴애들 리폿박으면 정지좀 잘 시켜주면 안되나 저런애들만 없어도 지금보단 비교적 빠르게 올라갈수있을텐데
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일단은 지금 랭크 시스템이 공정하지 못하다는것부터 라이엇이 인정을 해야되는데 라이엇은 한번도 인정을 한적이없고 그러니 당연히 유저는 떠나면서 감소할수밖에없다 랭크시스템이 과연 공정한가? 라이엇이 채택하고있는 랭크 시스템은 현실적으로보면 랭크를 돌리는 유저가 두가지로 나뉜다. 내가 팀을 캐리하기위해 떠받치며 플레이하도록 설계되어있는 사람들과 반대로 내가 팀에 캐리를 받도록 설계되어있는 사람들로 나뉜다. 전자는 팀원들이 평균실력이 아주 떨어지고 나 스스로가 캐리해서 올라가야하는 랭크만 하도록 설계되어있기 때문에 매우 스트레스를 받으며 게임을 할수밖에없는구조다. 반대로 후자는 내가 너무 못하니까 팀이 나를 떠받쳐주어 캐리하는방식에 랭크만 하도록 설계되어있다. 이 후자에 사람들은 전자에 사람들보다 스트레스도없고 게임을 대충대충하면서 던져도 팀이 이겨주는 그런 팀운으로 작용한다 이것은 여러판수에 대한 직접적인 경험에서 나온것이며 롤을 아주못하는 타인에 계정으로 거의 만판정도 돌려본결과 못하는사람에 계정으로 랭크를 할시에 팀운이 아주좋았고 이기기가 아주쉬웠다. 단지 의문점이 드는것은 과연 초기에 라이엇은 어떤점을 분류해서 계정마다 이런것을 다르게 적용하냐는점이 궁금한데 미스테리하다.
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쉬팔 아이언도 사람이라고 아이언도 구제해달라고
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